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큰 장면을 구성하는 OpenGL es 프로그램을 작성하면서 몇 가지 기반 객체에서 변형 된 많은 객체가 포함되어 있습니다. 예를 들어, 객체 A는 약 700 개의 정점과 600 개의면을 가지며 객체 a1, a2, a3, ..., a100의 형상은 객체 A에서 개별 행렬 (4 * 4)로 변형됩니다.opengl-es 많은 변형 된 객체를 효율적으로 그립니다.
그래서 최적의 그리기 호출 및 대역폭으로 이러한 개체를 그리는 효율적인 방법이 있는지 알고 싶습니다. 예를 들어, 변환 매트릭스를 쉐이더에 전달하고 모든 오브젝트에 포인트를 생성 할 수 있습니까?
예, 변환 행렬은 일반적으로 정점 셰이더로 전달되어 거기에 적용됩니다. 의미있는 대답을 얻으려면 문제가있는 곳을 정확히 파악해야합니다. –
나는 그것을 더 분명하게해야합니다. 각 객체에 대해 drawXXXXX를 100 번 호출해야합니다. 많은 물체가 있으면 효율적이지 않습니다. –