저는 로봇 공인 회전 타원체 용 게임을 쓰고 있습니다. 포럼에서 문제가 있어도 질문 할 수 없습니다. 나는 2 명 이상의 선수를 위해 공 충돌 탐지에 공을 주려고 노력하고있다. 첫Sphero API로 볼과 볼의 충돌을보다 정확하게 감지하는 방법이 있습니까?
모두가 여기에 샘플을주는 : https://github.com/orbotix/Sphero-iOS-SDK/tree/master/samples/CollisionDetection
가 공급하는 임계 값이 모든 시간을 트리거하는 나무 바닥에, 너무 민감하다. 분당으로, 두 장치의 충돌 타임 스탬프를 사용하여 거의 동시에 충돌이 발생했는지 확인해야합니다.
제 문제는 타임 스탬프를 빼는 경우입니다. 어떤 경우에는 매우 다양한 변형이 생기고 그 차이는 상당히 길다라고 생각합니다. 나는 정확한 타임 스탬프를 놓치지 않기 위해 여러 타임 스탬프를 저장하고 있습니다. 그리고 그것을 낮추는 것이 도움이되는지 알기 위해 죽은 시간을 가지고 노는 시도를했습니다.
가장 일반적으로 2 NSTimeIntervals을 빼면 나는 0.68에서 0.72 사이의 차이를 보입니다 (나는 0.01 레벨 반응을 기대했을 것입니다). 그래서 차이가 0.72 이하인지, 3 회 연속으로 0.72와 0.73 사이에 있는지, 여러 번 1.5, 2.6, 1.1 및 3.8을 얻었는지 확인합니다.
신뢰할 수있는 것처럼 보이지 않습니다. 설명서에는 이번에는 iPhone 참조에서 나온 것이라고합니다. 두 장치는 자동으로 시간을 동기화하기 위해 동기화되므로 가능한 한 서로 가깝습니다.
누구나 이것을 시도하고 안정적인 솔루션을 제안 했습니까?
wifi latency? 문서를 읽는 것으로부터 영향 타임 스탬프는 스푸로로 만들어졌고, 전화기의 시간을 참조로 사용했기 때문에 대기 시간을 무시할 수있었습니다. 패킷이 수신 된 시점이 아니라 이벤트가 발생한 시점의 기록 이었기 때문입니다. 그래, 난 정말 sphero 태그를 연주 했어, 난 정말 그것을하고 싶지 않았어, 난 정말 그걸 좋아하지 않아, 난 그냥 그것을 스크랩해야 겠네. 조언 주셔서 감사합니다, 도움을 주셔서 감사합니다 –