double-buffering

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    자바에서 사용하는 것이 더 좋습니다 : 수동으로 더블 버퍼링을 구현했거나 이미 더블 버퍼링 된 스윙 컴포넌트를 사용하고 있습니까? 아니면 아무런 차이가없는 것입니까? 감사합니다.

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    자바로 처음으로 애플릿을 만들고, 두 개의 튜토리얼을 읽고 이중 버퍼링을위한 다양한 솔루션을 찾았습니다. 나는 그들 사이의 차이점, 장단점 등이 무엇인지 알고 싶습니다. 미리 감사드립니다! 먼저 하나 : 하나 public void update(Graphics g) { if (offImage == null) { offImage = crea

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    내 구현이 이중 버퍼링 된 이미지에 맞는지 알고 싶습니다. 화면에서 움직이는 이미지의 경계가 떨리는 것에주의하십시오. 정상입니까? public void paintComponent(Graphics g) { Image bufferimage= createImage(180,180); Graphics dbg= bufferimage.getGraphi

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    Java에서 JApplet을 코딩하고 있지만 더블 버퍼링으로 깜박임이 제거되지 않습니다! 어떻게해야합니까? 이 코드의 중요한 부분이다, 내 생각 (당신이 더 알고하십시오 필요하면 말해) : // Background (dubble buffering) private Image backbuffer; private Graphics backg;

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    그래서 사람들이 여러 게시물에 대해 이중 버퍼링에 대해 이야기하지만, 시도 할 때마다 검정색 화면이 나타납니다. 이것은 내가보기에 (예제가 필요함) 예제가 다른 라이브러리와 마찬가지로 내가하는 방식을 프로그래밍하지 않기 때문입니다. 나는 그 순간에만 사용한다. 어쨌든, 여기에 심하게 깜박 초기 프로그램의 조각 : void drawRed (HDC hdc)

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    나는 C#으로 작성한 소프트웨어를 사용하고 있으며, 어려운 작업을 할 때마다 창을 돌려서 창을 완전히 닫을 수 있도록했습니다. 단어를 쓰는 방법을 모르지만 버튼은 모두 사라지거나 "구멍"이됩니다. 진행률 표시 줄이 잠시 후에 다시 나타나기 때문에 응용 프로그램이 실행 중임을 압니다. 이 문제를 어떻게 해결할 수 있습니까? 나는 찾고 있었고 doubleBuf

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    내 상황은 이와 같습니다. 나는 그 내용이 바뀌 었는지 아닌지를 그룹화 한 코드를 썼다. (다시 그리기가 모든 윈도우와 모든 자식을 다시 크기 조정 한 후에 성공적으로 수행되었다.) 조건이 충족 될 경우 glXSwapBuffers가 창과 모든 자식을 호출합니다. 내 목표는 깜박임 현상이있는 크기 조정 시스템을 허용하는 것이 었습니다. 자식 창은 타일 방식으

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    사용자 정의보기 캔버스 드로잉 (postInvalidate()) 및 HardwareAcceleration이있는 간단한 2D 게임에서 작업중인 임. 몇 주 동안의 성능 분석을 통해 업데이트 및 드로잉 작업을 인터페이스 Choreographer.FrameCallback을 통해 VSYNC 펄스와 동기화하기로 결정했습니다. 생각하는 Im는 매끄러운 운동을 얻는 적

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    콘솔에서 이중 버퍼링을 사용하려고합니다. 나는이 코드를 작성했으나 컴파일했다. 그러나 생성 된 콘솔에서는 맨 아래 줄이 거의 무작위로 채워져있다. CHAR_INFO cur[Width*Height]; 을 CHAR_INFO cur[Width*Height+200];으로 변경하는 것은 도움이되지만 왜 너비 * 높이의 메모리가 부족한 지 이해할 수 없습니다. #in

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    나는 게임을 위해 사용할 스프라이트를 계속 그리거나 지우거나 다시 그리는 동안 깜박임을 방지하는 방법을 몇 시간 동안 Google에서 검색했습니다. 내가 보는 사이트 중 상당수는 방법을 알려주지 않고도 이중 버퍼를 사용하라고 알려줍니다. 누군가가 masm32 어셈블리에서 이중 버퍼를 구현하는 법을 가르쳐 주시겠습니까? 귀하의 답변은 크게 감사하겠습니다! 편