저는 벤딩 기술을 GPU에 구현할 계획입니다. 막대기를 구부릴 때처럼. 실제 물리학을 수행 할 필요는 없지만, 같은 길이로 굴곡 기능 (꼭지점을 대체)을 원합니다. 내 기능이 개 구성 요소의 내장됩니다 (바람처럼하지 특정 장소에 대한 일반,) 스틱 스틱에 대한 힘의 y 위치 x 방향으로 구부리고 있습니다. 일부 x = y * force 수식을 만들 수 있지
쓰기 방법을 배우려고합니다. OpenGL 쉐이더. 내 컴퓨터에서이 코드를 세그먼트 화 오류으로 실행하는 이유는 무엇입니까? (우분투 10.04를 사용하고 있는데 나는 그것을라는 shader.cpp.) 나는 다음과 같은 Makefile을 사용하여 컴파일하고있어 #include <GL/glut.h>
#include <iostream>
using namesp
버텍스 속성을 실행중인 쉐이더 프로그램에 전달할 때 문제가 있습니다. 위치와 RGBA 색상이라는 두 가지 속성을 전달하고 싶습니다. 속성 위치 바인딩은 해당 위치에서 작동합니다. 그러나 색상에 대해서는 작동하지 않습니다. 따라서 모든 지오메트리는 결국 검정색으로 렌더링됩니다. 이 내가 할 것입니다 : GLuint programHandler;
// cre
문제점이 있습니다. 는 내가 두 행렬 uMVMatrix 및 uPMatrix을 설정 쉐이더를 String[] vsSource = new String[] {
"attribute vec3 aVertex;",
"attribute vec3 aColor;",
"uniform mat4 uMVMatrix;",
"uniform
을 위해 GLSL에서 모델 - 뷰 변환 최적화는 그래서, GLSL에서 프레 그먼트 쉐이더에 전달 후 정점을 변환하고하는 표준 방법은 다음과 같이이다 4x4 매트릭스에는 리던던시가 있습니다. 이 일을하는 것이 더 효율적일까요? uniform mat3 u_modelview;
attribute vec3 a_position;
void main() {
나는 내가 쉐이더과 없음에 아무런 행렬 곱셈을 사용하지 않는 경우 지금은 내 질문에 glm::vec4 vec1(-1,-1,0,1);//first
glm::vec4 vec2(0,1,0,1);//second
glm::vec4 vec3(1,-1,0,1);//third
glm::mat4 m = projectionMatrix * viewM
현재 나는 glUseProgramObjectARB(ProgramObject);
및 glUseProgramObjectARB(0);
그러나 다시 제대로 전환하고, 나에게이 라인을 따라 "잘못된 연산 glError"를 제공하지 않습니다 void updateAnim_withShader()
{
int location;
location =