OpenSc 컨텍스트를 만들고 사운드를 재생할 수 있도록 관리했습니다.
하지만 여전히 문제가 있습니다. 내 플레이어 samplesPerSec
을 44.100 Hz
으로 설정했지만 실제로는 ~ 70.000 Hz
에서 실행됩니다. 어떻게 그 문제를 해결할 수 있을까요?Android에서 OpenSL이 더 높은 속도로 재생됩니다.
잘 나는 내가 (Source Code에서 전체) 한 일을 보여 드리겠습니다 : 나는 OpenSL를 초기화하고 내 SLAndroidSimpleBufferQueueItf
에 버퍼를 대기열에 시작 해요 PolyOpenSLInterface.cpp에서
. 나는 다음과 같은 방법을 플레이어를 만들 :
내 등록 된 콜백 (나는 이미 사용 된 버퍼를 가지고 그것으로 다음 샘플을 작성하고 다시 버퍼를 대기열) 다음과 같습니다SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue lDataLocatorIn;
lDataLocatorIn.locatorType = SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE;
lDataLocatorIn.numBuffers = 1;
SLDataFormat_PCM lDataFormat;
lDataFormat.formatType = SL_DATAFORMAT_PCM;
lDataFormat.numChannels = POLY_NUM_CHANNELS;
lDataFormat.samplesPerSec = SL_SAMPLINGRATE_44_1; //sampling rate 44.100Hz
lDataFormat.bitsPerSample = SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16;
lDataFormat.containerSize = SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16;
if(POLY_NUM_CHANNELS > 1){
lDataFormat.channelMask = SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT | SL_SPEAKER_FRONT_LEFT;
} else {
lDataFormat.channelMask = SL_SPEAKER_FRONT_CENTER;
}
lDataFormat.endianness = SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN;
SLDataSource lDataSource;
lDataSource.pLocator = &lDataLocatorIn;
lDataSource.pFormat = &lDataFormat;
SLDataLocator_OutputMix lDataLocatorOut;
lDataLocatorOut.locatorType = SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX;
lDataLocatorOut.outputMix = mOutputMixObj;
SLDataSink lDataSink;
lDataSink.pLocator = &lDataLocatorOut;
lDataSink.pFormat = NULL;
const SLuint32 lSoundPlayerIIDCount = 2;
const SLInterfaceID lSoundPlayerIIDs[] = { SL_IID_PLAY, SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE };
const SLboolean lSoundPlayerReqs[] = { SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE };
lRes = (*mEngine)->CreateAudioPlayer(mEngine, &mPlayerObj, &lDataSource, &lDataSink, lSoundPlayerIIDCount, lSoundPlayerIIDs, lSoundPlayerReqs);
lRes = (*mPlayerObj)->Realize(mPlayerObj, SL_BOOLEAN_FALSE);
:
void OpenSLAudioInterface::queueCallback(SLAndroidSimpleBufferQueueItf caller, void* pContext){
OpenSLAudioInterface *audioInterface = (OpenSLAudioInterface*) pContext;
if(audioInterface->buffer && audioInterface->getMixer()) {
int16_t *out = (int16_t*)audioInterface->buffer;
audioInterface->getMixer()->mixIntoBuffer(out, POLY_FRAMES_PER_BUFFER);
(*(audioInterface->mPlayerQueue))->Enqueue(audioInterface->mPlayerQueue, out, sizeof(int16_t)*POLY_FRAMES_PER_BUFFER*POLY_NUM_CHANNELS);
}
}
그래서 누구나 설명 할 수 있습니다, 왜 소리가 ~2 times faster
재생해야하며 왜 내가 버퍼를 채우기 위해 혼합해야하는 샘플 ~2
의 요소로 44.100Hz를 초과해야합니까?
순환 버퍼를 사용해야합니까 (여기에서 제가 사용하고있는 것은 OpenSL에서 여전히 사용하고 있습니까?)?
모든 제안과 도움에 미리 감사드립니다.
'lDataFormat.samplesPerSec = SL_SAMPLINGRATE_48; '샘플링 속도는 48kHz이지만 오디오를 44.1kHz로 재생하려고한다고 말씀하셨습니다. 그리고 또 다른 것은'lDataFormat.bitsPerSample = SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16; '입니다. 이것은 16 비트 샘플 PCM 오디오 데이터입니다. 그러나 대부분의 경우 일반적으로'SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_8'이 있습니다. –
아 .. 프로젝트 기본 설정을 준수하기 위해 44.1로 조정 했으므로 질문을 편집했습니다. int16_t는 16 비트를 사용해서는 안됩니까? (비록 내가 8bit로 테스트 해 보겠다.) – fodinabor
@ReazMurshed nope 8bit 나사 소리가 굉장히 위로 올라간다 .... 16bit 여야한다. – fodinabor