2012-06-07 2 views
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OpenGL 3.0을 사용하고 있으며 혼란스러워하는 것들 중 하나는 새로운 OpenGL에서 뷰 프러스 텀을 처리하는 방법입니다. 원근감 계산을위한 매트릭스를 직접 작성해야한다면 OpenGL에서 zFar 및 zNear 평면 거리를 어떻게 지정합니까? 이것을 위해 쉐이더를 사용해야합니까?OpenGL 3.0 이상에서 glFrustum을 대체 하시겠습니까?

답변

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man page for glFrustum은 정확히 실제로 구현 한 수학 함수를 알려줍니다.

자신의 코드에 동일한 수학을 구현하고 그 결과 행렬을 정점 쉐이더에 유니폼으로 전달해야합니다.