2013-10-17 6 views
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나는 H264를 재생하는 앱을 만들고 있습니다.OpenGL ES 2.0 또는 OpenMAX 중 어느 것이 더 낫습니까?

저는 ffMpeg 디코드, fragmentShader로 YUV-> RGB 변환을 사용하여 렌더링합니다.

그러나 frameRate가 충분하지 않습니다 (약 15 ~ 20fps).

그래서 나는 그것에 대해 물었고 그 변화하는 방식으로 렌더링을했습니다.

현재 FBO, RBO, RTT에서 'glTexSubImage2D'를 사용하고 있습니다.

권장되는 방법은 eglImage를 사용하고 있습니다.

많은 정보를 긁어서 OpenMax를 발견했습니다.

대부분의 하드웨어는 yuv420p 변환을 지원합니다. 그래서 나는 ffMpeg를 강박 적으로 사용하면 안된다.

eglImage를 사용하는 경우 어떻게 'GraphicBuffer'???????를 사용할 수 있습니까?

나는 나는 단지 메시지 '사용법 #include UI/GraphicBuffer.h'(Android.mk에서 당연히 추가 부하 libary)

이이 비공개 인 라인 '없음 파일이나 디렉토리'
있어, 전에 그것을 시도 libui.so의 api, android/frameworks/native /.

답변

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할 수 있습니다 중 안드로이드 플랫폼 트리에서 포함 필요한 폴더를 복사하거나/프레임 워크// UI 기본 Android.mk에서 LOCAL_C_INCLUDES에 전체 경로를 추가 포함해야

LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid -lGLESv2 -lEGL -lm -ljnigraphics -lui 
LOCAL_C_INCLUDES := C:\Android\android-ndk-r8b\platforms\android-14\include 

그리고 코드 그것은 :

이미 ... 하지만 UI가/​​GraphicBuffer.h 여전히 그런데 '그런 파일이나 direc ...'
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을 온다 다시 회신 해 주셔서 감사합니다 그것을 시도

#include <ui/GraphicBuffer.h> using namespace android; 
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