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투시 분할 현상에 새로운 점.OpenGL의 투시 투영 행렬
void MatrixPersp(Mat4& matrix,const float fovy, const float aspect, const float zNear, const float zFar)
{
float sine, cotangent, deltaZ;
float radians;
for(int i=0;i<4;i++)
for(int j=0;j<4;j++)
{
if(i==j)
matrix[i][j]=1.0;
else
matrix[i][j]=0.0;
}
radians = fovy/2 * GLES_Pi/180;
deltaZ = zFar - zNear;
sine = (float) sin(radians);
cotangent = (float) cos(radians)/sine;
matrix[0][0] = cotangent/aspect;
matrix[1][1] = cotangent;
matrix[2][2] = -(zFar + zNear)/deltaZ;
matrix[2][3] = -1;
matrix[3][2] = -2 * zNear * zFar/deltaZ;
matrix[3][3] = 0;
return;
}
void Render()
{
GLfloat vertices[] =
{
-0.8,0.6,1.0,1.0,
-0.8,0.2,1.0,1.0,
0.2,0.2,1.0,1.0,
0.2,0.6,1.0,1.0
};
MatrixPersp(perspective,90.0,aspect,2.0,100.0);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program_object,"MVPMatrix"), 1, GL_FALSE, (GLfloat*)perspective);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDrawElements();
}
버텍스 쉐이더는 다음과 같습니다 : 나는 다음과 같은 코드를 사용하여 3D 공간에서 간단한 사각형을 렌더링하고
#version 150
in vec4 position;
uniform mat4 MVPMatrix;
void main()
{
gl_Position = position*MVPMatrix;
}
문제는 여기에, 모든 네 개의 꼭지점이 같은 Z가있을 때 -value 아무것도 렌더링되지 않습니다. 반면에 두 개의 꼭지점이 z 좌표로 -1을 갖는다면 투영 행렬은 잘 동작합니다. 여기에 무슨 문제가 있는지 잘 모르겠습니다.
: 오른쪽의 시도 위치. 성공하지 못했습니다. – maverick9888
@ maverick9888 뭔가가 바뀌어야합니다. * 같은 오류가 발생 했습니까? 아니면 새로운 것이 발생 했습니까? – Hydronium
@Hydronium : 불행히도 셰이더 컴파일에 오류가 없습니다. 새로운 것은 없었습니다 :-( – maverick9888