2 개의 외부 OES 텍스처를 쉐이더에 성공적으로 바인딩했습니다. 이제 각각의 텍스처가 화면의 1/2을 차지하도록하고 싶습니다. 어떻게해야합니까? 예 : http://vicceskep.hu/kepek/vicces_funny_007445.jpg Google에서 임의의 이미지Android/OpenGles는 화면의 절반을 차지하는 외부 텍스처 2 개를 그립니다. 왼쪽 및 오른쪽 절반
전체 그림보기 효율적인 방법을 사용하는 것이 좋을 것입니다. 현재 참조하고있는 코드는 github의 bikflake/grafika 코드입니다. 방문 http://bigflake.com/mediacodec/CameraToMpegTest.java.txt 코드를 확인하십시오.
좋아요. 오픈 GL에서 3D 예측에 대해 많이 알지 못해서 제 질문에 대한 명확한 설명을 드릴 것입니다. 질문에 대한 수많은 편집 죄송합니다. 이 내 버텍스 쉐이더 코드 현재
private static final String VERTEX_SHADER =
// UMVPMATRIX IS AN IDENTITY MATRIX
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
//These are surfacetexture.getTransformationMatrix
"uniform mat4 uSTMatrixOne;\n" +
"uniform mat4 uSTMatrixTwo;\n" +
"attribute vec4 aPosition;\n" +
"attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoordTwo;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
" vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
" vTextureCoordTwo = (uSTMatrixTwo* aTextureCoord).xy ;\n" +
"}\n";
이 현재 오버레이를 수행, 현재 나의 조각 쉐이더 코드입니다.
private static final String FRAGMENT_SHADER =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" + // highp here doesn't seem to matter
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoordTwo;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTextureOne;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTextureTwo;\n" +
"void main() {\n" +
" lowp vec4 pixelTop = texture2D(sTextureOne, vTextureCoord);\n" +
" lowp vec4 pixelBot = texture2D(sTextureTwo, vTextureCoordTwo);" +
" gl_FragColor = pixelTop + pixelBot;\n" +
"}\n";
aPosition 및 텍스처 좌표는 현재 참조됩니다. mTraingleVerticesData가 어떻게 작동하는지 설명하는 것이 좋을 것입니다.
private final float[] mTriangleVerticesData = {
// X, Y, Z, U, V
-1.0f, -1.0f, 0, 0.f, 0.f,
1.0f, -1.0f, 0, 1.f, 0.f,
-1.0f, 1.0f, 0, 0.f, 1.f,
1.0f, 1.0f, 0, 1.f, 1.f,
};
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle");
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
내 2 외부 돌출부 당신은 그것에게 @Sung 제안 방법하지만 조건문을 할 수있는 현재
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureID);
//Cam Code
//Set texture to be active
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTwoTextureID);
http://bigflake.com/mediacodec/CameraToMpegTest.java.txt 이것은 내가 참조하는 내용입니다. –