2012-12-02 4 views
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대형 공 "centerBall"을 무대 중앙에 배치했습니다. 그런 다음 작은 크기의 무리를 개 추가하여 크기와 속도를 임의로 지정했습니다. 이것들은 기본 동작 코드로 이동하고 벽에서 튀어 오릅니다. 각 프레임에서 각 움직이는 공과 중심 공 사이의 거리 기반 충돌 검사를 수행했습니다. 충돌이 발생하면 두 볼 사이의 각도와 최소 거리를 기준으로 오프셋 된 스프링 대상을 계산했습니다. 여전히 한 가지 문제가 있습니다. 더 작은 볼 중 일부가 "centerBall"경계를 우회하여 이탈합니다. 첨부 된 이미지에서 볼 수 있습니다. 왜 이런 일이 일어나는거야?충돌 기반 피어싱

import flash.display.Sprite; 
import flash.events.Event; 

public class Bubbles extends Sprite 
{ 
    private var balls:Array; 
    private var numBalls:Number = 10; 
    private var centerBall:Ball; 
    private var bounce:Number = -1; 
    private var spring:Number = 0.2; 

    public function Bubbles() 
    { 
     init(); 
    } 

    private function init():void 
    { 
     balls = new Array(); 
     centerBall = new Ball(100, 0xcccccc); 
     addChild(centerBall); 
     centerBall.x = stage.stageWidth/2; 
     centerBall.y = stage.stageHeight/2; 

     for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++) 
     { 
      var ball:Ball = new Ball(Math.random() * 40 + 5, Math.random() * 0xffffff); 
      ball.x = Math.random() * stage.stageWidth; 
      ball.y = Math.random() * stage.stageHeight; 
      ball.vx = Math.random() * 6 - 3; 
      ball.vy = Math.random() * 6 - 3; 
      addChild(ball); 
      balls.push(ball); 
     } 

     addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);   
    } 

    private function onEnterFrame(event:Event):void 
    { 
     for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++) 
     { 
      var ball:Ball = balls[i]; 
      move(ball); 
      var dx:Number = ball.x - centerBall.x; 
      var dy:Number = ball.y - centerBall.y; 
      var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); 
      var minDist:Number = ball.radius + centerBall.radius; 
      if(dist < minDist) 
      { 
       var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); 
       var targetX:Number = centerBall.x + Math.cos(angle) * minDist; 
       var targetY:Number = centerBall.y + Math.sin(angle) * minDist; 
       ball.vx += (targetX - ball.x) * spring; 
       ball.vy += (targetY - ball.y) * spring; 
      } 
     } 
    } 

    private function move(ball:Ball):void 
    { 
     ball.x += ball.vx; 
     ball.y += ball.vy; 
     if(ball.x + ball.radius > stage.stageWidth) 
     { 
      ball.x = stage.stageWidth - ball.radius; 
      ball.vx *= bounce; 
     } 
     else if(ball.x - ball.radius < 0) 
     { 
      ball.x = ball.radius; 
      ball.vx *= bounce; 
     } 
     if(ball.y + ball.radius > stage.stageHeight) 
     { 
      ball.y = stage.stageHeight - ball.radius; 
      ball.vy *= bounce; 
     } 
     else if(ball.y - ball.radius < 0) 
     { 
      ball.y = ball.radius; 
      ball.vy *= bounce; 
     } 
    } 
} 

Click here to see the pic

답변

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당신이 가진 문제는 당신이 그 프레임이 아닌 위치에 따라 충돌 감지를하고있는 것입니다 : 다음은 코드입니다.

움직임을 추적 할 수 있도록 현재 위치와 마지막 프레임 위치를 확인해야합니다. 이것이 현재 프레임에서 충돌을 확인하기 때문에 센터 볼을 통과하는 이유입니다.

여기 서클의 시간 기반 충돌 감지에 대한 링크입니다. 이 도움이

Timed based collision

희망;)

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네, 맞아요. 나는 약간 resear를했다 – LuciM

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그렇습니다, 맞습니다. 문제는 내가 이전 프레임이 아닌 현재 프레임에서 충돌 테스트를하고 있다는 것입니다. 화면이 업데이트되고 큰 볼에 작은 공이 들어갑니다. 저는 몇 가지 연구를 해보았고 간단한 공식을 제안했습니다 : 물체의 현재 위치를 계산하지 않는 Verlet 통합. 대신 현재 프레임과 마지막 프레임의 차이를 기반으로 객체의 속도를 계산합니다. 열쇠는 화면 사이의 충돌 감지 테스트 위치를 업데이 트합니다. – LuciM

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도움이 되셨 다행 :) –