대형 공 "centerBall"을 무대 중앙에 배치했습니다. 그런 다음 작은 크기의 무리를 개 추가하여 크기와 속도를 임의로 지정했습니다. 이것들은 기본 동작 코드로 이동하고 벽에서 튀어 오릅니다. 각 프레임에서 각 움직이는 공과 중심 공 사이의 거리 기반 충돌 검사를 수행했습니다. 충돌이 발생하면 두 볼 사이의 각도와 최소 거리를 기준으로 오프셋 된 스프링 대상을 계산했습니다. 여전히 한 가지 문제가 있습니다. 더 작은 볼 중 일부가 "centerBall"경계를 우회하여 이탈합니다. 첨부 된 이미지에서 볼 수 있습니다. 왜 이런 일이 일어나는거야?충돌 기반 피어싱
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Bubbles extends Sprite
{
private var balls:Array;
private var numBalls:Number = 10;
private var centerBall:Ball;
private var bounce:Number = -1;
private var spring:Number = 0.2;
public function Bubbles()
{
init();
}
private function init():void
{
balls = new Array();
centerBall = new Ball(100, 0xcccccc);
addChild(centerBall);
centerBall.x = stage.stageWidth/2;
centerBall.y = stage.stageHeight/2;
for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++)
{
var ball:Ball = new Ball(Math.random() * 40 + 5, Math.random() * 0xffffff);
ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
ball.vx = Math.random() * 6 - 3;
ball.vy = Math.random() * 6 - 3;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void
{
for(var i:uint = 0; i < numBalls; i++)
{
var ball:Ball = balls[i];
move(ball);
var dx:Number = ball.x - centerBall.x;
var dy:Number = ball.y - centerBall.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var minDist:Number = ball.radius + centerBall.radius;
if(dist < minDist)
{
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = centerBall.x + Math.cos(angle) * minDist;
var targetY:Number = centerBall.y + Math.sin(angle) * minDist;
ball.vx += (targetX - ball.x) * spring;
ball.vy += (targetY - ball.y) * spring;
}
}
}
private function move(ball:Ball):void
{
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
if(ball.x + ball.radius > stage.stageWidth)
{
ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
else if(ball.x - ball.radius < 0)
{
ball.x = ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
if(ball.y + ball.radius > stage.stageHeight)
{
ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
else if(ball.y - ball.radius < 0)
{
ball.y = ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
}
}
네, 맞아요. 나는 약간 resear를했다 – LuciM
그렇습니다, 맞습니다. 문제는 내가 이전 프레임이 아닌 현재 프레임에서 충돌 테스트를하고 있다는 것입니다. 화면이 업데이트되고 큰 볼에 작은 공이 들어갑니다. 저는 몇 가지 연구를 해보았고 간단한 공식을 제안했습니다 : 물체의 현재 위치를 계산하지 않는 Verlet 통합. 대신 현재 프레임과 마지막 프레임의 차이를 기반으로 객체의 속도를 계산합니다. 열쇠는 화면 사이의 충돌 감지 테스트 위치를 업데이 트합니다. – LuciM
도움이 되셨 다행 :) –