2013-03-17 3 views
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lvl1.jpg이라는 배경 이미지가있는 스테이지를 만들려고합니다. 이 이미지는 1920x6000 픽셀입니다. 무대를 만들고 맨 위에 플레이어를 추가하여 게임을 시작하겠습니다. 나는 플레이어가 피해야하는 레벨에 고정 된 적을 배치 할 것입니다.화면 크기가 더 큰 단계 만들기

무대 (또는 배경 이미지)와 적을 각각의 업데이트로 몇 픽셀 위로 움직여서이 목표를 달성하고 싶습니다. 게임 파일 화면의 크기는 1000 x 600 픽셀입니다. 내 gameclass가 크면 화면 크기가 커집니다. 이것이 가능한가? 그렇다면 어떻게해야합니까?

답변

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예, 가능하지만 큰 비트 맵을 어디서든 직접 사용해서는 안됩니다. 성능이 저하됩니다. 예, 게임 클래스가 스테이지 크기보다 커질 수 있습니다. 예를 들어 Epic War 2 게임을 살펴보십시오. 플레이어의 요구에 따라 좌우로 스크롤되는 큰 전투 장면이 있습니다.

이러한 게임 클래스를 만들려면 실제 화면 존재를 레벨의 보이는 부분으로 제한해야합니다. 이를 위해 배경, 객체, 플레이어, 몬스터 등을 표시하기 위해 각 프레임마다 BitmapData가 다시 그려지는 무대 크기의 Bitmap 객체 한 가지를 핵심 개념으로하는 블 리 팅 기술을 사용합니다.

첫 번째 방법 Game 클래스에 플레이어를 포함한 모든 개체가 포함되도록하고 game.y을 변경하여 플레이어가 항상 무대 경계 내에 있도록 할 수 있습니다.

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정보가 없습니다. 블리 팅 기술은 제가 찾고있는 것과 정확히 같습니다. 그 큰 비트 맵이 실제로 레벨이고 따라서 한 번만로드 되었기 때문에 여전히 성능에 영향을 미칠 것인가 궁금합니다. 또는 블리 팅을 사용할 때 성능에 영향을 미칩니 까? 또는로드 된 후 성능에 영향을 미치지 않을까요? – Joetjah

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blitted가 아니라 직접 표시되는 경우 성능에 영향을줍니다. 플래시 엔진은 표시되는 부분을 통하지 않고 전체 비트 맵을 읽어야하며 때때로 성능이 높은 픽셀을 보간해야합니다. 당신은 어쨌든 당신의 레벨을 배경으로 blit해야 할 것입니다. 레벨이나 그림의 전체 그래픽은'level1.jpg '이되어야합니다. 그래서 blitting 할 때 퍼포먼스를 낮추는 것에 대해서는 말하지 않습니다. – Vesper