다음은 내 장면 문제입니다. 메뉴 장면부터 시작하여 InGame 장면으로 이동하고 캐릭터가 죽었을 때 메뉴 장면으로 다시 이동합니다 :장면을 다시 시작할 때 충돌이 발생합니다.
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[MainMenu scene]];
및
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[InGame scene]];
오류와 함께, 내 SpriteSheet 충돌을 게임을 잃고, 게임으로 돌아 가려고 후 :
'CCSprite is not using the same texture id'
나는 spriteSheet에 질감을 추가 할 때
이
- (void) initSprite:(NSString *)plist andTexture:(NSString *)texture_ {
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:plist];
spriteSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:texture_];
NSMutableArray *walkAnimFrames = [NSMutableArray array];
for (int i=1; i<=12; i++) {
[walkAnimFrames addObject:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:
[NSString stringWithFormat:@"%d.png",i]]];
}
CCAnimation *walkAnim = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:walkAnimFrames delay:0.05f];
texture = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"1.png"];
walkAction = [CCRepeatForever actionWithAction: [CCAnimate actionWithAnimation:walkAnim]];
[texture runAction:walkAction];
texture.position = position;
texture.tag = HeroType;
[spriteSheet addChild:texture];
[self addChild:spriteSheet];
}
충돌이 발생합니다 : 여기
내가 애니메이션 init을 어떻게
[spriteSheet addChild:texture];
내가 문제가 텍스처의 해제에서 오는 생각을 ..
ARC를 사용하지 않습니다.
여기에 스프라이트 시트를 사용하는 것은 불필요합니다. initSprite로 작성한 각 스프라이트에 대해 해당 스프라이트에 대한 스프라이트 배치 노드를 작성합니다. 배치 노드가 있거나 없으면 스프라이트 당 하나의 그리기 호출이 종료됩니다. 일괄 처리는 애니메이션의 속도를 향상시키지 않고 동일한 텍스처를 사용하여 여러 스프라이트를 렌더링하는 속도를 높여 단일 그리기 호출에서 10 또는 수백 개의 동일한 스프라이트를 표시 할 수 있습니다. – LearnCocos2D
나는 캐릭터가 움직이는 애니메이션을 그리는데 사용하고 있다는 것을 이해한다. 나는 12 스프라이트의 스프라이트 시트 (http://oi42.tinypic.com/2s6oe3n.jpg)를 가지고 있는데, 당신의 의견으로는 그것을하기에 가장 좋은 방법은 무엇일까요? – thegameg