OpenGL ES 2.0을 사용하여 iPhone에서 사후 처리 (흐림, 블룸 등)를 구현하려고합니다. 나는 약간 문제점으로 달리고있다. 두 번째 렌더링 단계에서 렌더링 할 때 장면 대신 화면에 완전히 검은 색 쿼드를 그려서 결국 텍스처 데이터가 누락 된 것처럼 보입니다. 그래서 원인이 단일 FBO를 사용하는지 궁금합니다. 다음과 같은 방식으로 단일 FBO를 사용하는 것은 올바르지 않습니까? 첫 번째 패스 (일반 장면 렌더링)에 대한 OpenGL ES 2.0을 사용하는 단일 FBO로 iPhone 후 처리가 가능합니까?
,- 나는 COLOR_ATTACHMENT_0으로 텍스처를 첨부하여 텍스처를 렌더링합니다. glFramebufferTexture2D (GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texturebuffer, 0)으로 제 2 패스에 대한
(사후 처리)
- 난 COLOR_ATTACHMENT_0 glFramebufferRenderbuffer (GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0에 컬러 renderbuffer 첨부 , GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer)
- 그런 다음 첫 번째 패스의 텍스처를 사용하여 화면에서 쿼드로 렌더링합니다.
답변 해 주셔서 감사합니다. 그런 사용법을 확인해 줄 수있는 리소스가 있습니까? (나는 당신을 믿지 않지만, 훌륭한 참고 자료가 될 것입니다.) 또한 MIN/MAG 필터를 이미 설정 했으므로 다른 것으로해야합니다. 생각할 수있는 다른 일반적인 함정이 있습니까? – Jing
아래에서 설명했듯이 문제는 비슷했습니다. 내 질감이 2의 거듭 제곱으로 조정되지 않았습니다. 귀하의 답변을 통해 올바른 곳을 찾고있었습니다. 감사합니다. – Jing