투명한 개체를 버퍼에 렌더링하려고합니다. 가까운 클립 평면에서 메쉬의 각 조각까지 거리의 합계를 대략적으로 추정하고 싶습니다 (가장 가까운 것만이 아님). SIMD 아키텍처 내의 버퍼에 (현재 합계) & (동시 읽기) 동시성 문제가 있음을 알고 있지만 아직 수행 방법을 찾고 있습니다. 명확성을 위해서 GLSL은 z 값의 * 합 *을 생성 할 수 있습니까?
, 나는 내 문제 설명 일부 ASCI 기술을 포함합니다 :│
┌──┼──┐A
│┌─┼──┘B
│└─┼──┐C
└──┼──┘D
│
near-clipping plane
그래서, 라인이 픽셀 내에서 하나의 화면 픽셀, &를 나타냅니다를, 나는 기록하고 싶습니다 모든 거리의 합계 : A, B, C, & D. 일반 Z 버퍼와 마찬가지로 D가 아니라
쉐이더를 사용하여이 작업을 수행 할 수있는 방법에 대한 의견이 있으십니까? WebGL이 좋지만 직선 OpenGL도 옵션입니다.
실제로, 나는 평균이 아닌 합을 원합니다. 이것은 나를 읽을 곳을 제공합니다, 감사합니다! – Jackalope
깊이 시험 * ON을 원하지만 심도 * 쓰기 * 꺼내기를 원합니까? 여기 제가 지금 읽고있는 곳입니다 : http://www.openglsuperbible.com/2013/08/20/is-order-independent-transparency-really-necessary/ – Jackalope
@ Jackalope : 단지 합계 값을 얻고 싶다면, 깊이 쓰기가 비활성화 된 경우 깊이 테스트는 중요하지 않습니다. 테스트 할 수있는 변경 사항이 없기 때문입니다. 단편 깊이는 관계없이 생성됩니다. – datenwolf