OpenGL에서 다양한 축의 카메라 회전을 얻으려고합니다 (그러나 Java, LWJGL 및 jME를 사용). 카메라 객체를 사용하면 방향을 Vector3f로 얻을 수 있지만 구성 회전을 얻는 데는 효과가없는 것 같습니다. 각 축이 다른 축에 연결된 것처럼 보입니다. 옵셋이있는 각도 구성 요소가 포함 된 toAngleAxis는 빠른 해킹 이었지만 대부분의 상황에서는 제대로 작동하지 않습니다. 안타깝게도 수학에별로 좋지 않습니다. 그렇지 않으면이 문제를 해결할 수 있습니다 :) 다시 말하면, 0 라디안에서 2 PI 라디안까지 X, Y 및 Z 축이 구성 요소 화되고 라디안으로 필요합니다.OpenGL의 X, Y 및 Z 축에서 카메라 회전을 라디안 단위로 얻으시겠습니까?
아무도 도와 줄 수 있습니까? 회전 천사 얻기 미리
환호 덕분 크리스
뷰 기준점과 뷰 평면이 필요합니까? –
http://www.fsz.bme.hu/~coll/papers/applets/doc/images/world3D.cameras.Camera3D.Image01.gif에서 유용한 그림을 발견했습니다. 투영 평면 X 또는 Y는 어떻게됩니까? 축은 이것과 관련이 있나? y 업 또는 z 업 좌표 시스템에 Vector3f를 사용하는 것만 큼 간단합니까? 건배 –
변형해야하는 뷰 평면입니다. 그리고 뷰 평면 x 및 y 축 (흔히 위쪽 및 오른쪽 벡터라고 함)은 롤 각도를 결정하는 데 필요합니다. 즉 롤 방향은 카메라를 뷰 방향으로 회전시키는 것입니다. http://techpubs.sgi.com/library/dynaweb_docs/0620/SGI_Developer/books/Perf_PG/sgi_html/figures/04.4.plane.rotation.gif –