을 넘쳐 나는 다음과 같은 단편 셰이더 있습니다GLSL ES 정밀 오류 및
precision highp float;
varying highp vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D uColorTexture;
void main() {
highp vec4 tmp;
tmp = ((texture2D (uColorTexture, vTexCoord) + texture2D (uColorTexture, vTexCoord))/2.0);
gl_FragColor = tmp;
}
나는이 쉐이더 훨씬 이해가되지 않습니다하지만 여전히 올바른 실행해야합니다 알고 내가 가진 문제를 재현하려고합니다. 내가 엑스 코드는 OpenGL-ES 분석기이 쉐이더를 분석 할 때 오류 보여줍니다
Overflow in implicit conversion, minimum range for lowp float is (-2,2)
을하고 또한 렌더링 출력이 오버 플로우를 어떻게 고장이 오류를 보여줍니다 아닙니다. 따라서 실제로 오버플로되는 것은 분석기에서 가양 성이 아닙니다.
내가 highp를 선택했는데 왜 dis가 오버플로를 생성하는지 설명 할 수 있습니까?