게이밍 사이트의 사용자를위한 순위 시스템을 찾고 있습니다.게임 수에 따른 가중치 승률
시스템은 가중치가 적용된 백분율과 가중치가 적용된 게임 수를 기반으로해야합니다.
예컨대:
55 승 2 패 = 96 % 승률
1 승 0 손실 = 100 % 승률
가 높은 때문에 첫번째 레코드 높이 평가한다 승리의 수. 나는 수학이 아주 간단하다는 것을 확신한다, 나는 다만 그것의 주위에 나의 머리를 감쌀 수 없다. 누구든지 도와 줄 수 있습니까?
게이밍 사이트의 사용자를위한 순위 시스템을 찾고 있습니다.게임 수에 따른 가중치 승률
시스템은 가중치가 적용된 백분율과 가중치가 적용된 게임 수를 기반으로해야합니다.
예컨대:
55 승 2 패 = 96 % 승률
1 승 0 손실 = 100 % 승률
가 높은 때문에 첫번째 레코드 높이 평가한다 승리의 수. 나는 수학이 아주 간단하다는 것을 확신한다, 나는 다만 그것의 주위에 나의 머리를 감쌀 수 없다. 누구든지 도와 줄 수 있습니까?
ELO는보다 철저한하지만, 상대는 무작위로 일치하는 경우 간단하고 매우 효과 방법은 다음과 같습니다
(모든 선수의 승리 + 상수 * 평균 승리 %)/(Wins + Loss + 상수)
그래서 0 개의 수식을 사용하면 수식이 실제 레코드에서 수식으로 수렴하여 게임 수가 증가하므로 모든 플레이어의 평균입니다. 상수는 이것이 얼마나 빨리 수행되는지를 결정하며, 아마도 5와 20 사이의 것을 선택하는 것으로 빠져 나갈 수 있습니다.
예, 그것은 "매우 간단한"입니다 :
Percentage = Wins * 100.0/(Wins + Losses)
는 일반적으로 round
또는 Math.round
을 사용하여 정수로 반올림 (하지만 당신은 프로그래밍 언어를 지정하지 않았습니다).
Rank = Wins * Wins/(Wins + Losses)
을하지만 일로 같은 문제를보다 잘 이해하고 다른 시스템은 (내 의견을 참조)이 있습니다 :
값
은 주어진 비율을 사용하여, 승리의 수에 가중 될 수있다. 승리 또는 손실을 득점 때 상대 강도를 고려하기 때문에또 다른 가능성은 How should I order these “helpful” scores?입니다. 기본적으로 승리 횟수를 사용하여 플레이어가 게임에서이기는 확률의 가능성있는 범위를 결정한 다음 하단을 가져옵니다. 이것은 신뢰 수준의 합당한 선택에 대해 55-2를 1-0으로 이깁니다. (그렇지 않은 이유가 없기 때문에 50 %로 설정하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 게시물을 참조하십시오. 실제로는 매우 간단합니다.)
기술적 인 측면을 제외하면 몇 가지 제안 사항이 있습니다. Agresti-Coull보다는 Wald 간격을 사용하십시오. 실질적으로 큰 입력에 대해 동일한 결과를 제공합니다. 그러나 게임 수가 적다면 Agresti-Coull을 선호하는 좋은 이유가 있습니다. (덧붙여서, 나는이 아이디어를 내 자신의 —으로 생각해 냈지만, 처음에는 —이 아니며, 나중에 다소 표준적인 것으로 나타났습니다.)
점수 = (당당 포인트) * (손실 당 점수) * (손실 수). 여기에는 승당 점수가 양수이고 손실 당 포인트는 음수이며, 신청서에 적합합니다.
답변 해 주셔서 감사합니다. 나는 이것이 백분율의 기본 공식이라고 생각하지만, 가중치를 고려하지 않았습니다. 1 * 100/1 = 100이며 첫 번째 레코드보다 높습니다.아마도 내 최종 순위 단위는이 비율이 아니어야하지만, 정수를 통해 어떤 과정을 생각 해낼 수 있습니까? –
글쎄, 무엇이 무게라고 생각 될 수 있겠습니까? 게임의 숫자는 내 대답에서 승리율에 이미 반영되어 있기 때문에 그렇지 않을 것입니다. 나는 더 나은 가중치는 플레이어가 플레이하는 상대방의 기술 수준 (예를 들어, 승리 - 손실 비율)이라고 말할 수 있습니다. 그러나이 문제는 이미 Elo 순위 시스템 (해당 용어에 대한 웹 검색)에서 이미 해결되었습니다. –
물론, 나는 Elo를 조사 할 것이다. 나는 RPI와 BCS를 스포츠 예제로보고있다. 어떻게 그리고 왜 내가 이것을하고 다시 당신에게 돌아가고 싶은지에 대해 좀 더 생각할 것입니다. 도와 주셔서 감사합니다. –