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SKSpriteNode에서 수행 할 작업 : 더 크게 만들려면 새 위치로 이동하십시오. 다시 작게 만드십시오.대기 기간을 사용하지 않는 SKActions 중첩
그러나 코드는 모두 한꺼번에 실행되어 큰 것으로 만들어서 서로를 소극적으로 취소합니다. 여기
는 놀이터에서 만든 코드 :import PlaygroundSupport
import UIKit
import SpriteKit
var theirCard:SKSpriteNode
let CARDSHRINK_TIME = 5.0
let AICARDMOVE_SPEED = 2.5
let droppoint:CGPoint = CGPoint(x: 100,y: 100)
let sceneView = SKView(frame: CGRect(x:0 , y:0, width: 480, height: 320))
let scene = SKScene(size: CGSize(width: 480, height: 320))
sceneView.showsFPS = true
sceneView.presentScene(scene)
PlaygroundSupport.PlaygroundPage.current.liveView = sceneView
theirCard = SKSpriteNode(imageNamed: "card")
theirCard.name = "theircard"
theirCard.position = CGPoint(x: scene.size.width * 0.50, y: scene.size.height * 0.5)
scene.addChild(theirCard)
func getwait(makeBig big:Bool) -> SKAction {
let ret = SKAction.wait(forDuration: CARDSHRINK_TIME)
var action:SKAction
if big {
action = SKAction.scale(to: 1.9, duration: CARDSHRINK_TIME)
}
else {
action = SKAction.scale(to: 1.0, duration: CARDSHRINK_TIME)
}
theirCard.run(action, completion: { print("getwait \(big) done!") })
return ret
}
// We want to MAKE the node BIG, move it to the location, then make it SMALL again
let action1:SKAction = getwait(makeBig: true)
let action2:SKAction = SKAction.move(to: droppoint, duration: AICARDMOVE_SPEED)
let action3:SKAction = getwait(makeBig: false)
let seq:SKAction = SKAction.sequence([action1, action2, action3])
theirCard.run(seq, completion: {
print("animation complete!!!!")
})
나는 때문에 실제 코드에서이 같은 getwait을 유지하는 데 필요한 카드 클래스의 그것의 방법합니다 (theirCard 실제로 바로 이것이다). 나는
놀이터
에서 테스트를 단순화 업데이트 :let action1 = SKAction.scale(to: 1.9, duration: CARDSHRINK_TIME)
let action2:SKAction = SKAction.move(to: droppoint, duration: AICARDMOVE_SPEED)
let action3 = SKAction.scale(to: 1.0, duration: CARDSHRINK_TIME)
작품 내가 좋아하는 것처럼,하지만 난 카드 클래스에서 메서드를 사용할 수 없다는 것을 의미한다.
감사합니다, 나는 그것을 기회를 제공 할 것입니다. 내 코드에 대한 추론은 getwait()을 호출하여 카드를 즉시 확장한다는 것입니다. getwait()은 실제 크기 조정이 완료 될 때까지 대기하는 시퀀스에서 사용하는 대기 작업을 반환합니다. – Johnne