GLSL 쉐이더에서 일반 매핑을 사용하려면 각 꼭지점의 법선, 접선 및 비트 대열 벡터를 알아야합니다. RenderMonkey는 이것을 위해 미리 정의 된 변수 (rm_tangent
및 rm_binormal
)를 제공하여 쉽게 만듭니다. 내 자신의 3D 엔진에이 기능을 추가하려고합니다. 분명히 각 꼭지점의 xyz 좌표, uv 텍스처 좌표 및 법선 벡터를 사용하여 삼각형의 각 꼭지점의 탄젠트 및 양 탄젠트를 계산할 수 있습니다. 몇 가지 검색을 한 후에이 함수를 사용하여 삼각형 구조의 각 정점에 대한 탄젠트 및 비트 탄젠트를 계산했습니다. 그들이 렌더에서처럼 3D 접선 공간 계산
void CalculateTangentSpace(void) {
float x1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(0) - m_vertices[0]->m_pos->Get(0);
float x2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(0) - m_vertices[0]->m_pos->Get(0);
float y1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(1) - m_vertices[0]->m_pos->Get(1);
float y2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(1) - m_vertices[0]->m_pos->Get(1);
float z1 = m_vertices[1]->m_pos->Get(2) - m_vertices[0]->m_pos->Get(2);
float z2 = m_vertices[2]->m_pos->Get(2) - m_vertices[0]->m_pos->Get(2);
float u1 = m_vertices[1]->m_texCoords->Get(0) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(0);
float u2 = m_vertices[2]->m_texCoords->Get(0) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(0);
float v1 = m_vertices[1]->m_texCoords->Get(1) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(1);
float v2 = m_vertices[2]->m_texCoords->Get(1) - m_vertices[0]->m_texCoords->Get(1);
float r = 1.0f/(u1 * v2 - u2 * v1);
Vec3<float> udir((v2 * x1 - v1 * x2) * r, (v2 * y1 - v1 * y2) * r, (v2 * z1 - v1 * z2) * r);
Vec3<float> vdir((u1 * x2 - u2 * x1) * r, (u1 * y2 - u2 * y1) * r, (u1 * z2 - u2 * z1) * r);
Vec3<float> tangent[3];
Vec3<float> tempNormal;
tempNormal = *m_vertices[0]->m_normal;
tangent[0]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[0]->m_tangent=&(tangent[0].Normalize());
m_vertices[0]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[0]->m_normal, m_vertices[0]->m_tangent);
tempNormal = *m_vertices[1]->m_normal;
tangent[1]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[1]->m_tangent=&(tangent[1].Normalize());
m_vertices[1]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[1]->m_normal, m_vertices[1]->m_tangent);
tempNormal = *m_vertices[2]->m_normal;
tangent[2]=(udir-tempNormal*(Vec3Dot(tempNormal, udir)));
m_vertices[2]->m_tangent=&(tangent[2].Normalize());
m_vertices[2]->m_bitangent=Vec3Cross(m_vertices[2]->m_normal, m_vertices[2]->m_tangent);
}
나는이 기능을 사용하여 내 쉐이더로 계산 된 값을 보내
는 모델은 거의 볼하지만 그들은 아주 이상한 방법으로 깜박. 나는이 문제를 탄젠트와 비트로 추적했다. 나는 OpenGL을 보내고있다. 이것은 내 코드가 뭔가 잘못되었다고 의심하게 만든다. 누구든지 문제를 보거나 다른 방법을 시도해 볼 수 있습니까?나는 위의 코드가 매우 해킹 된 것을 지적해야하며 나는 일어나고있는 일에 뒤늦은 수학에 대해 거의 이해하지 못했다.
죄송하지만, 그건 잘못되었습니다. 당신은 단순히 가장자리 v01을 1/u1로 스케일링하는 것입니다. u1이 0 일뿐만 아니라 분명히 올바르지 않습니다. 정답은 http://stackoverflow.com/questions/5255806/how-to-calculate-tangent-and-binormal을 참조하십시오. – Gottfried