2017-11-01 3 views
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phong 재질을 사용하여 버퍼 지오메트리 오브젝트를 렌더링하려하지만 검정색으로 표시됩니다. 나는 이전에 기본 자료를 사용했고 올바르게 렌더링합니다. 조명을 확인하기 위해 퐁 재료로 입방체를 그렸고 눈에 띄었다.Buffergeometry가 phongmaterial으로 검은 색으로 표시됩니다.

오류가 발생하는 최소 코드로 압축했습니다. 정점 색상보다는 오히려 facecolors를 사용하고 있을지도 모르지만 나는 확실하지 않습니다. 내가 도대체 ​​뭘 잘못하고있는 겁니까?

var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); 
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x000044}); 
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material); 
cube.position.z = 10; 
scene.add(cube); 

을 그리고 buffergeometry 큐브를 생성하는 코드는 그렇지 않습니다 :

이 코드는 작동 그것은 법선 누락 된

squareMat = new THREE.MeshPhongMaterial({ 
    color: 0x0000ff, 
    vertexColors: THREE.FaceColors 
}); 

for (i = 0; i < verts.length; i += 4) { 
    //set 4 points 
    a = verts[i]; 
    b = verts[i + 1]; 
    c = verts[i + 2]; 
    d = verts[i + 3]; 


    for (j = 0; j < a.length; j += 1) { 
     a[j] = (a[j] * cubesize) + offsets[j]; 
     b[j] = (b[j] * cubesize) + offsets[j]; 
     c[j] = (c[j] * cubesize) + offsets[j]; 
     d[j] = (d[j] * cubesize) + offsets[j]; 
    } 

    vol.vertices.push(new THREE.Vector3(a[0], a[1], a[2])); 
    vol.vertices.push(new THREE.Vector3(b[0], b[1], b[2])); 
    vol.vertices.push(new THREE.Vector3(c[0], c[1], c[2])); 
    vol.vertices.push(new THREE.Vector3(d[0], d[1], d[2])); 

    idx = i/2; 
    face1 = faces[idx]; 
    face2 = faces[idx + 1]; 
    colval = face1[3]; 

    facecolor = new THREE.Color(colval); 

    f1 = new THREE.Face3(face1[0], face1[1], face1[2]); 
    f2 = new THREE.Face3(face2[0], face2[1], face2[2]); 
    f1.color = facecolor; 
    f2.color = facecolor; 
    vol.faces.push(f1); 
    vol.faces.push(f2); 
} 
bufferVol = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(vol); 
volMesh = new THREE.Mesh(bufferVol, squareMat); 
scene.add(volMesh); 
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씬에 광원이 있습니까? – prisoner849

+2

basicMaterial이 작동하고 다른 것들은 잘못되었거나 법선이 누락되거나 누락 된 광원 일 수 있습니다. –

답변

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. bufferVol.computeVertexNormals()를 호출했을 때; 그것은 일했다. Martin 고마워!