입자 편집기를 만들려면 먼저 수행 할 수있는 작업을 결정한 다음 특정 문제 나 질문으로 다시 돌아옵니다.
아마도 입자 템플릿을 디자인 할 수 있기를 원할 것입니다. 이것은 입자의 모양과 행동을 정의 할 수 있습니다.
그러면 입자 이미 터 템플릿을 편집 할 수 있습니다. 이것은 스폰 할 파티클 템플릿과 파티클 인스턴스가 가질 초기 속성을 정의합니다.
그런 다음 편집기에서 입자 이미 터 개체를 만듭니다. 파티클 이미 터 템플릿의 특정 속성을 무시할 수 있습니다.
이벤트에는 파티클 이미 터가 스폰 될 파티클 이미 터 템플릿이있을 수 있으므로 단일 에디터 개체에서 다른 입자를 방출 할 수 있습니다.
이렇게하면 노란색 동그라미였던 fire-outside
입자 템플릿, 이전에 비해 수명이 짧은 빨간색 파티클 인 fire-inside
입자 템플릿을 만들 수 있습니다. 그런 다음 각각에 대해 하나씩 2 개의 입자 이미 터를 정의합니다. 스폰 된 입자는 위쪽으로 약간 랜덤 한 방향을 나타냅니다. 그런 다음 Fire
또는 뭔가라는 멀티 이미 터를 만듭니다. 그런 다음 레벨 편집기에서 Fire
에미 터를 배치하고 게임에서 멋진 효과를 얻으십시오.
물리 엔진 설정과 관련된 문제를 게시하면 도움이됩니다.
전반적인 아이디어는 게임 개체 표현을 가지고 있으며이를 물리 개체에 만들어서 링크해야 해당 개체를 시뮬레이트하고 게임 개체 (렌더링 및 게임 논리)를 업데이트 할 수 있습니다.
레벨을로드 할 때 모든 실제 객체를 반복하고 물리 엔진에서 동등 물을 만들면 나중에 게임 객체를 실제 물리 객체에 연결할 수 있습니다. 분명히 게임이 진행되고 생성/파괴 된 곳의 게임 객체가 추가/삭제되어 물리적 인 객체를 추가/제거함으로써 두 시스템을 동기화 상태로 유지해야합니다.
그러면 게임 루프에서 자신의 위치를 직접 업데이트 할 수있는 게임 논리를 실행하게됩니다. 그런 다음 physics 객체를 업데이트하여 해당 위치가 게임 객체의 위치와 같도록합니다. 그런 다음 물리 업데이트를 실행하십시오. 그런 다음 실제 개체의 위치에 따라 게임 개체의 위치를 업데이트하십시오.
하나의 게시물에 너무 많은 질문이 있습니다.보다 구체적이고 각 질문을 별도의 게시물로 구분해야합니다. http://gamedev.stackexchange.com/ 자매 사이트를 확인해보십시오. – DuckMaestro