나는이 gameloop 구현에 대해 의심을 가지고gameloop 및 deltatime 보간 C++
#include <chrono>
#include <iostream>
using namespace std::chrono_literals;
// we use a fixed timestep of 1/(60 fps) = 16 milliseconds
constexpr std::chrono::nanoseconds timestep(16ms);
struct game_state {
// this contains the state of your game, such as positions and velocities
};
bool handle_events() {
// poll for events
return false; // true if the user wants to quit the game
}
void update(game_state *) {
// update game logic here
std::cout << "Update\n";
}
void render(game_state const &) {
// render stuff here
//std::cout << "Render\n";
}
game_state interpolate(game_state const & current, game_state const & previous, float alpha) {
game_state interpolated_state;
// interpolate between previous and current by alpha here
return interpolated_state;
}
int main() {
using clock = std::chrono::high_resolution_clock;
std::chrono::nanoseconds lag(0ns);
auto time_start = clock::now();
bool quit_game = false;
game_state current_state;
game_state previous_state;
while(!quit_game) {
auto delta_time = clock::now() - time_start;
time_start = clock::now();
lag += std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(delta_time);
quit_game = handle_events();
// update game logic as lag permits
while(lag >= timestep) {
lag -= timestep;
previous_state = current_state;
update(¤t_state); // update at a fixed rate each time
}
// calculate how close or far we are from the next timestep
auto alpha = (float) lag.count()/timestep.count();
auto interpolated_state = interpolate(current_state, previous_state, alpha);
render(interpolated_state);
}
}
나는 매끄러운 "세계 객체"운동을 만들기 위해 deltaTime 보간, 을 구현하는 방법을 알아야합니다. 이것은 deltaTime과 보간법을 사용하는 "advance"의 좋은 구현입니까? 아니면 다른가?
예 : 예를 들어
obj* myObj = new myObj();
float movement = 2.0f;
myObj->position.x += (movement*deltaTime)*interpolation;
내가 보간 deltatime의 사용에 대한 몇 가지 도움이 필요합니다.
감사합니다!