첫 번째 것은 회전 방향을 추가 할 때마다 극적으로 증가하는 계산 복잡도입니다. 예를 들어, 모션 추정 시간은 'x'초입니다. 우회전 90도를 추가 한 후에 회전 된 블록으로 다시 동일한 참조 프레임 검색 창을 검사해야하기 때문에 다시 'x'초가 있습니다. 다시 왼쪽 회전을 90도 추가 한 후에 다시 모션 추정에 x 초를 더합니다. 여기서 중요한 문제는 전체 인코더에서 일반적으로 모션 추정은 인코딩 시간의 대부분을 소비하는 블록이라는 것입니다.
두 번째 문제는 모션 보상 장치의 복잡성입니다. 추정 또는 예측에 회전 블록이있는 경우 엔코더 및 디코더에서도 보정 된 프레임을 생성하기 위해 동일한 변환을 생성해야합니다. 최악의 경우 디코더 측에서도 훨씬 복잡합니다.
세 번째 것은 가변 블록 크기를 지원하는 예측 단위입니다. 표준은 고정 된 블록 크기에 대해 항상 모션 벡터를 정의합니다. 회전 블록 크기가 제안되면, 방향을 디코더에서도 표준화 할 필요가 있는데, 여기서 모션 보상 유닛, 엔트로피 인코더/디코더 등이 표준화되어야합니다.
네 번째 것은 모션 벡터 코딩입니다. 우리는 회전 모션 벡터를 추가하기 때문에 모션 벡터에 여분의 비트를 추가해야합니다. 이러한 것들을 빔 밸런스에 넣어야합니다 - "각 MV에 대한 추가 비트 추가"및 "회전 모션 벡터를 사용한 압축 효율성 향상" 더. 잔액이 균형을 이루거나 "각 MV에 대한 추가 비트 추가"가 더 많은 무게를 갖는다면 회전 MV를 사용하지 않습니다.
다섯 번째 것은 엔코더 블록 다이어그램에 대한 깊은 이해입니다.우리가 사용하고있는 인코더는 적응 형 차동 펄스 코드 변조기 또는 예측 코딩이있는 유사한 유형과 유사합니다. 비디오 신호는 항상 인코더 차동입니다. 비디오 신호 나 신호가 차 동적으로 코딩 될 때, 이전 샘플과 현재 샘플 간의 시간차는 극히 작습니다 (여기서는 1/프레임 속도). 따라서 개별 블록은 항상 병진 방향을 따르게됩니다. 참조 프레임이 프레임 속도보다 크거나 적어도 GOP 크기보다 큰 경우 다중 참조 프레임을 사용하는 경우에만 회전 MVs입니다. 따라서이 경우 회전 MV는 PSNR을 약간 향상 시키거나 모션 추정 시간을 크게 늘릴 수 있습니다.
또 다른 것은 동작 방향에 대한 주관적이고 통계적인 연구입니다.
이것들에도 불구하고 JCT-VC에는 이것을 구현 한 제안이 있지만 현재의 HEVC 표준에서는 승인되지 않았습니다. 미래에 모든 문제를 해결하려고 노력할 것입니다.
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이것은 물론 http://en.wikipedia.org/wiki/Entropy_(information_theory 엔트로피) 섀넌 함께 할 수있는 뭔가가 있지만, 그 기사가 내 눈이 조금 소켓을 통해 스며 내 머리 시작한다, 전체 프레임 회전보다는 회전 블록 레벨 동작이 가능한 모션 (합성 비디오/애니메이션 비디오)이 여전히있을 수 있습니다. 이 시나리오는 유효하고 매우 현실적인 시나리오입니다. – goldenmean
예,하지만 모션 추정은 수직/수평 모션의 아이디어를 기반으로합니다. 회전에 대해서는 아무 말도하지 않습니다. 따라서 회전의 경우 PSNR은 예측이 떨어 지므로 분명히 떨어집니다. 이를 위해 프레임을 I 프레임으로 보내는 것이 더 합리적입니다. – CodeBlue