가장 기본적인 방법은 반복적으로 사용할 일부 텍스처가있는 저장소 컨테이너를 설정하는 것입니다. 예를 들어 벡터 또는 사전 /지도. 예를 들어지도 방법을 사용하면 당신은 같은 것을 할 수있는 : 더있는가 될 수
SDL_RenderCopy(G_Renderer, myTextures["texture1"], NULL, &destination);
SDL_RenderPresent(G_Renderer);
: 다음 다른 질감을 활용하는
// remember to #include <map>
map<string, SDL_Texture> myTextures;
// assign using array-like notation:
myTextures["texture1"] = IMG_LoadTexture(G_Renderer,"assets/tile_1.png");
myTextures["texture2"] = IMG_LoadTexture(G_Renderer,"assets/tile_2.png");
myTextures["texture3"] = IMG_LoadTexture(G_Renderer,"assets/tile_3.png");
myTextures["texture4"] = IMG_LoadTexture(G_Renderer,"assets/tile_4.png");
을, 당신이해야 할 모든이의 라인을 따라 뭔가를 사용하는 것입니다
textureName
당신이 실시간으로 코드를 변경할 수있는 문자열 변수입니다
SDL_RenderCopy(G_Renderer, myTextures[textureName], NULL, &destination);
에 첫 번째 줄을 변경하여 제어.
이 방법을 사용하면지도 here.의 좋은 설명이 있습니다 :
렌더링 동안 파일 시스템에서 더로드가 없습니다 의미, 나중에 필요에 따라 손으로 전에 간단하게하는 것은 그들을 활용 필요한 모든 텍스처를로드 할 수 있다는 것을 의미합니다
이렇게하면 올바른 방향으로 전환 할 수 있기를 바랍니다. 자세한 정보가 필요한 경우 알려주십시오 :)