OpenGL에서 2D 게임을 작성하고 있습니다. 쿼드가 화면에서 끝나는 곳을 쉽게 알 수 있도록 이미 직교 투영을 설정했습니다. 문제는 픽셀을 텍스처 좌표에 직접 매핑 할 수 있기를 원했기 때문에 텍스처에 직교 변형 (gluOrtho2d 사용)도 적용했습니다. 이제 정수와 glTexCoord2i를 사용하여 픽셀을 직접 매핑 할 수 있습니다. 것은, googling/reading/asking 후에, 아무도 glTexCoord2i의 동작을 (명백하게) 알지 못한다는 것을 알았지 만, 나는 잘 사용하고있다. 내가 올바른 뭘하는지 내가 뭘하는지에 문제가있다, 그래서OpenGL에서 직교 투영 및 텍스처 좌표
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(16,0);
glVertex2f(X, Y);
glTexCoord2i(16,16);
glVertex2f(X, Y+32);
glTexCoord2i(32, 16);
glVertex2f(X+32, Y+32);
glTexCoord2i(32, 0);
glVertex2f(X+32, Y);
glEnd();
을, 또는이다 : 내가 쓴 일부 샘플 테스트 코드는 다음?
고마워요! 버텍스 버퍼에 대해서는 알고 있지만, 코드 초기 단계에서 테스트 용으로 사용하고 있습니다. =) – stelonix