먼저 다른 스레드/게시물 참조를 위해 다른 프로토콜을 사용하고 싶다면 용서 해주십시오.iOS 용 정적 라이브러리 빌드 - 구체적으로 spatialite
이전 답변 how to compile spatialite for iOS 위로 대답은 부분적으로 iOS 용 정적 라이브러리로 spatialite 빌드를 설명했습니다. 대답은 텍스트를 포함 :
"일단 드래그 앤 드롭 (둘 다 시뮬레이터와 실제 하드웨어에서 작동해야합니다.), 당신은 spatialite_init(1)
을 호출하여 spatialite를 초기화 할 수 있습니다."
나는이게 다음의 일부 버전으로 번역 된 것 같네요?
엑스 코드 4
파일 -> 새로 만들기 -> 새 Target-> iOS-> 프레임 워크 & 도서관 -> 코코아 터치 정적 라이브러리
이름 라이브러리 - libSpatialite_TedS
헤더 파일을 libSpatialite_TedS -> Copy Headers로 드래그하십시오 (여기에 질문 ... 'spatialite2.3.1.zip'다운로드의 'headers'디렉토리에 spatialite.h 파일이 있습니다.) 그런 다음 'spatialite'하위 디렉토리에 다른 에스 patialite.h는 동일한 파일이 아니며 분명히 필요합니다. 머리글 파일을 'headers'디렉토리에서 드래그 한 다음 'spatialite'디렉토리를 Xcode 정적 라이브러리 'myNewLibrary'의 'Copy Headers'영역으로 드래그합니까?
'.a 파일 'libSPATIALITE2.3.1_arm.a & libSPATIALITE2.3.1_x86.a
'컴파일 소스 '입력란에이 헤더와 함께 사용할'.m '파일이 없어야합니까? I '명령-B'가 구축 내 프로젝트의
libSpatialite_TedS
를 참조하지 않고 지금
/사용자/관리/라이브러리/개발자/엑스 코드/DerivedData/MyProject를-gutnkbwqqonzgxbcmfzzzkadqhid/구축/제품/
내가 빌드의 제품을 볼 출시-iphonesimulator , libSpatialite_TedS는 포함되지 않습니다.
컴파일러가 '스마트'하고 헤더/.a 파일이 프로젝트에서 참조되지 않아서 컴파일을 방해하지 않으므로이 작업이 필요합니까?
원래의 포스터 how to compile spatialite for iOS의 목표를 달성하는 올바른 방법입니까?
많은 감사, 테드 S