첫 번째로, 저는 일반적으로 WebGL, OpenGL 프로그래밍에 익숙하지 않습니다. 나는이 도구들이 내가 문제를 해결할 수 있다고 생각하지만, 어디서부터 시작해야할지 정말로 모른다.대대적 인 레이 캐스팅 및 카운트 히트
내 문제 :목표 (삼각형 또는 메쉬)와 방향 벡터가 여러 개인 단일 원점이있는 경우 내 GPU를 사용하여 목표에 도달 한 광선 수를 계산하는 방법이 있습니다. ? 이상적으로는이 문제를 해결하기 위해 내 GPU의 성능을 사용하고 싶습니다. 내 CPU보다 더 적합합니다.
나는 내 CPU를 사용하여 이것을 수행하는 코드를 작성할 수 있다고 확신하지만 for 루프에서 내 벡터를 통과하는 데 오랜 시간이 걸린다. 당신이 시도 할 수
감사
광선의 방향 벡터가 무작위로 분포합니까? 아니면 일종의 균일 한 격자를 형성합니까? 얼마나 많은 삼각형을 광선의 수와 비교 했습니까? – Quinchilion
방향은 가능한 한 무작위이지만 한쪽 반구로 제한됩니다. 일반적으로 십여 개 이하의 삼각형을 가진 간단한 표적을 다루게 될 것입니다. 어떤 경우에는 3 개 또는 4 개의 별도 표적을 조사 할 필요가 있습니다. – user2693883