여기 내 문제가 있습니다.OpenGL 투명 스카이 박스와 블렌딩 문제 + 투명한 높이 맵
6 투명 투명한 폴리곤 (GL_BLEND, 소스 GL_ONE, dest GL_ONE)으로 큐브 스카이 박스를 렌더링 한 직후 모든 것 (각 모서리에서 정점 색으로 표시) 앞에 직각 쿼드 (뷰포트 채우기)가 렌더링됩니다. 완벽하게 작동하는 스카이 박스는 밑에있는 쿼드 (quad)와 하프 컬러 (half-colored)에 의해 반 색을 띄게됩니다.
높이 맵 (GL_BLEND, GL_ONE, ...)을 추가하면 문제가 발생합니다. 높이 맵은 skybox와 + 아래에 4 개로 혼합됩니다.
내가 원하는 것은 높이지도가 정사각형 쿼드와 혼합되지만 스카이 박스와 혼합되지 않기를 원합니다. 높이지도를 통해 스카이 박스를보고 싶지 않습니다.
다른 방법이 있습니다.
오르 투 쿼드를 먼저 렌더링하고 스카이 박스를 렌더링하는 것이 가능합니까 (지금처럼) 스카이 박스를 빼는 특별한 블렌딩을 가진 높이 맵 다음에 일종의 멀티 패스 블렌딩을 사용하는 정사각형 쿼드가 아닌 렌더링이 가능합니까?
대단히 감사합니다!
디미트리
당신이 어떤 생각을 가지고 있습니까 도움에 대한 버퍼는 픽셀의 가시성을 정렬 할? skybox 폴리곤의 숨겨진 부분을 렌더링에서 막을 수있는 더 작은 부분으로 잘라낼 수있는 알고리즘이 있습니까? 나는 아마도 여러 개의 투명한 물건이 다른 사람들과 충돌하는 경우를 만난 최초의 사람은 아닐 것입니다. – dimcaron144
블렌드가 제대로 작동하려면 파트를 맨 앞으로 정렬해야합니다. 다음으로는 GL_ONE, GL_ONE 블렌딩 기능을 사용하고 싶지 않을 것입니다. 이것은 "빛나게"될 것입니다. 알파 채널을 사용하지 않는 블렌딩을 원하는 알파 채널을 원한다고 확신합니다. – datenwolf