클릭 할 때 공을 던지는 비히클 (구형 발사체)을 만들려고합니다. 나는 이미이 차량이 옳은 일을하고 있지만 노란색의 구슬을 던지기를 바란다. 노란색 텍스처를 만들었지 만 발사체에 구체적으로 적용하는 방법을 모르겠습니다. Unreal Tournament 3에서지도를 실행해야하므로 Unreal Development Kit을 사용하지 못할 수도 있습니다.언리얼 에디터에서 텍스처를 인스턴스화하기
그 방법에 대한 단서가 있습니까?
감사
클릭 할 때 공을 던지는 비히클 (구형 발사체)을 만들려고합니다. 나는 이미이 차량이 옳은 일을하고 있지만 노란색의 구슬을 던지기를 바란다. 노란색 텍스처를 만들었지 만 발사체에 구체적으로 적용하는 방법을 모르겠습니다. Unreal Tournament 3에서지도를 실행해야하므로 Unreal Development Kit을 사용하지 못할 수도 있습니다.언리얼 에디터에서 텍스처를 인스턴스화하기
그 방법에 대한 단서가 있습니까?
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당신은 재료로 텍스처를 연결하고 발사체 메쉬에 그 재료를 할당해야합니다. 당신은 편집기에서이 작업을 수행 할 수 있습니다, 또는 당신은 발사체가 사용자 정의 발사체를 촬영되는 재료 배열, 예컨대 :
Begin Object Class=StaticMeshComponent (or SkeletalMeshComponent) Name=ProjMeshComp
StaticMesh=<your mesh>
Materials(0)=<the material you created>
End Object
에 항목을 추가하여 메쉬 구성 요소 내부 코드에서 메시의 자료를 대체 할 수 있습니다?
만약 그렇다면, 발사체 클래스에서 입자 시스템 구성 요소 나 스태틱 메시 구성 요소 참조를 Phillip 게시와 비슷한 응답으로 봅니다.
ParticleSystem'SomePackage.SomeGroup.AssetName'
//or
StaticMesh'SomePackage.SomeGroup.AssetName'
GroupName이 없을 수 있습니다.
그런 다음 편집기를 열고 컨텐츠 브라우저에서 패키지 (이 경우 SomePackage
)를 찾으십시오. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 완전히로드하십시오. 이제 ParticleSystem 또는 Static Mesh가 표시됩니다. 입자 시스템 인 경우, 재질을 사용하기 위해 계단식으로 입자의 메쉬 모듈을 편집해야합니다. 그렇지 않으면 평상시와 같이 정적 메쉬 재질을 재 할당합니다.
사용자 정의 발사체가 아닌 경우 사용중인 발사체 클래스를 파악한 다음 위의 작업을 수행해야합니다. 좋은 출발점은 UTP 프로젝트의 코드 계층 구조입니다.
그러나이 메쉬가 에디터에 나타나지 않기 때문에이 머티리얼을 발사체 메쉬에 할당하는 방법을 알지 못합니다 (차량에 구속 된 것으로 보이고 클릭 할 때만 나타납니다. 그것을 액세스). –
운전석이 설치되어있는 차량의 기본 속성에서 'GunClass'를 선언해야합니다. 해당 무기 클래스를 열고 defaultproperties를 보면 WeaponProjectiles 항목을 찾을 수 있습니다. 해당 발사체 클래스를 열면 렌더링을 위해 사용중인 발사체를 찾아야합니다. UT 발사체는 일반적으로 입자 시스템을 사용하는 것처럼 보입니다. 따라서 편집기에서 입자 시스템을 찾아서 열어서 사용중인 메쉬를 파악해야합니다. – Phillip