2012-05-07 3 views
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클릭 할 때 공을 던지는 비히클 (구형 발사체)을 만들려고합니다. 나는 이미이 차량이 옳은 일을하고 있지만 노란색의 구슬을 던지기를 바란다. 노란색 텍스처를 만들었지 만 발사체에 구체적으로 적용하는 방법을 모르겠습니다. Unreal Tournament 3에서지도를 실행해야하므로 Unreal Development Kit을 사용하지 못할 수도 있습니다.언리얼 에디터에서 텍스처를 인스턴스화하기

그 방법에 대한 단서가 있습니까?

감사

답변

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당신은 재료로 텍스처를 연결하고 발사체 메쉬에 그 재료를 할당해야합니다. 당신은 편집기에서이 작업을 수행 할 수 있습니다, 또는 당신은 발사체가 사용자 정의 발사체를 촬영되는 재료 배열, 예컨대 :

Begin Object Class=StaticMeshComponent (or SkeletalMeshComponent) Name=ProjMeshComp 
    StaticMesh=<your mesh> 
    Materials(0)=<the material you created> 
End Object 
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그러나이 메쉬가 에디터에 나타나지 않기 때문에이 머티리얼을 발사체 메쉬에 할당하는 방법을 알지 못합니다 (차량에 구속 된 것으로 보이고 클릭 할 때만 나타납니다. 그것을 액세스). –

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운전석이 설치되어있는 차량의 기본 속성에서 'GunClass'를 선언해야합니다. 해당 무기 클래스를 열고 defaultproperties를 보면 WeaponProjectiles 항목을 찾을 수 있습니다. 해당 발사체 클래스를 열면 렌더링을 위해 사용중인 발사체를 찾아야합니다. UT 발사체는 일반적으로 입자 시스템을 사용하는 것처럼 보입니다. 따라서 편집기에서 입자 시스템을 찾아서 열어서 사용중인 메쉬를 파악해야합니다. – Phillip

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에 항목을 추가하여 메쉬 구성 요소 내부 코드에서 메시의 자료를 대체 할 수 있습니다?

만약 그렇다면, 발사체 클래스에서 입자 시스템 구성 요소 나 스태틱 메시 구성 요소 참조를 Phillip 게시와 비슷한 응답으로 봅니다.

ParticleSystem'SomePackage.SomeGroup.AssetName' 
//or 
StaticMesh'SomePackage.SomeGroup.AssetName' 

GroupName이 없을 수 있습니다.

그런 다음 편집기를 열고 컨텐츠 브라우저에서 패키지 (이 경우 SomePackage)를 찾으십시오. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 완전히로드하십시오. 이제 ParticleSystem 또는 Static Mesh가 표시됩니다. 입자 시스템 인 경우, 재질을 사용하기 위해 계단식으로 입자의 메쉬 모듈을 편집해야합니다. 그렇지 않으면 평상시와 같이 정적 메쉬 재질을 재 할당합니다.

사용자 정의 발사체가 아닌 경우 사용중인 발사체 클래스를 파악한 다음 위의 작업을 수행해야합니다. 좋은 출발점은 UTP 프로젝트의 코드 계층 구조입니다.