나는 AI에 대한 근대 접근법에서 간단한 보드 게임에 대한 확률 론적 에이전트를 풀려고 노력하고 있지만, 기본 수학 및 대부분 전체에 문제가있다. 공동 배포, 그래서 나는 몇 가지 포인터를 요구하고있다.확률 분포가있는 4x4 격자 세계를 가로 지르는 확률 론적 에이전트
보드 근처에 4 × 4 구덩이가있는 경우 1 몬스터와 보드 괴물 및 구덩이에 어딘가에 2 피트 에이전트 단서를 제공 인접한 사각형의 악취/바람을주고있다 사각형 /몬스터
입니다 예를 들어 1-4로부터 (X, Y) :들은 그리드 좌표 튜플 기록
방
방 (1,1), (1,2), (2,1) 방문한 우리는 객실 (1,2) 및 (2, 1) 산들 바람을 발견
,이 (1,2) 및 (2,1)
P이 변수 균일 4x4 그리드 위에 분산 피트 의 확률 (16 실에 인접하거나 방 피트가있을 수 하더군요) 처음에는 평방당 구덩이 또는 괴물이 있다는 확률이 0.2가됩니다.
B는 방문한 객실에 산들 바람이나 악취가 있는지 여부입니다 (즉, 옆에있는 구덩이 일 확률을 의미 함). 그들보다 높다
전체 접합 분포는 P (P11, ..., P44, B11, B12, B21)이어야한다.
제품 규칙은 우리가 제공하는
P (P11, ..., P44, B11, B12, B21) =
P (B11, B12, B21 | P11, ..., P44) P (P11, ..., P44)
Product Rule on Full Joint Distribution
지금까지너무 좋아하지만, 내가 다음 단계를 취할 수없는 것 것이 여기에있다.
두 번째 용어는 객실에 균등하게 분포 된 0.2의 확률입니다. 첫 번째 용어는 바람이있는 방 (B21 및 B12)이 구덩이/괴물과 인접한 경우 1이어야합니다. 그러나 B의 숫자는 무엇입니까? 어떻게 알 수 있을까요?
AIMA 서적은 다음과 같이 말합니다. "첫 번째 용어는 피트 구성이있는 브리즈 구성의 조건부 확률 분포입니다. 그 값은 바람이 피트에 인접하면 1이고 그렇지 않으면 0입니다. "
나는 며칠 동안 이걸로 고생 중이며 아무런 진전을 보이지 않고 있습니다. 어떤 도움을 주시면 감사하겠습니다.
"처음에는 4x4 격자 (16 개 방)에 균일하게 분포되어 있으므로 평방당 구덩이 또는 괴물이있을 확률이 0.2가됩니다." 뭔가 빠졌습니까? 아니면 3/16 = 0.1875의 확률이어야하나요? – kabdulla
나는 조금 혼란스러워. P11이 취할 수있는 가능한 값은 무엇입니까? (1,1)에 구덩이/짐승이 있는지 여부에 따라 0 또는 1입니까? 무작위적인 변수 출력을 구덩이의 실제 위치로 만드는 것이 자연스럽게 보일 것입니다. 사용중인 교과서의 문제에 연결할 수 있습니까? – eigenchris
나는 그것이 매우 혼란 스럽다는 것에 동의한다. '영웅'이 사각형 중 하나에서 시작하여 3/15가 시작되므로 3/15 = 0.2부터 시작하여 15 개만 알 수 있습니다. 저는 Russel & Norvig의 인공 지능에 대한 근대적 접근이라는 책에서 499 쪽의 13.6 장을 재창조하려고합니다. 그것은 죽은 것처럼 보입니다. 그러나 나는 그 머리를 감당할 수 없습니다. "정확하게 n 개의 구덩이를 가진 특정 구성의 경우, P (P1,1,., P4,4) = 0.2^n × 0.8^16-n."(Norvig, p500) – Fred