나는 모든 프레임에 텍스쳐를 그려 넣기 때문에 그릴 때마다 알파를 감소시켜 결과적으로 0에 도달하여 인공물이 남지 않도록합니다.AlphaBlending 인공물을 피하기위한 사용자 정의 BlendState
result = (source * sourceBlendFactor) blendFunction (destination * destinationBlendFactor)
그리고 내 목적지가 Color.Transparent 때문에 나는 내가 필요 그림 :
기본 방정식은
result = 0 = (source * sourceBlendFactor);
임 다른 BlendState 구성 요소를 통해가는 내 머리를 건 드리는하지만 난 것 캔트 이것을 실현하기 위해 ...
알파 감소를 선형 적으로 유지할 수있는 방법이 있습니까?
은 'C#을 XNA'등으로 제목을 접두사하지 마십시오. 즉, 태그위한거야. 당신은 선택의 우리의 편집기에서 당신에게 자산을 볼 때 그래서이 오류를 수정하는 경우 –
은? 유물이 존재합니까, 아티팩트가 발생하지 않도록 설정 한 렌더링 옵션을 수정하지 않은 경우 부분적으로 투명한 픽셀을 사용자가 가지고있는 모든 아이디어로 완전히 투명하게 만드는 것입니다. 즉, 증상을 수정하려고 시도했는지 확인했습니다. 당신도 문제가 없다. – ClassicThunder
애셋을 미리 들여 올리는 방법은 무엇입니까? 애셋이 미리 곱셈되지 않았고 Texture2D가 미리 곱셈되어 있다고 가정하는 Spritebatch에서 Blendstate를 사용하는 것과 같습니다. – ClassicThunder