2D 텍스처에는 두 좌표 x와 y가 있습니다. 2D 배열을 1D 메모리에 저장하려면 [x + y * width]와 [x * height + y]의 두 가지 형식이 가능합니다. OpenGL에는 여러 가지 혼란스러운 행 메이저/열 주요 규칙이 있으므로 두 가지 형식 중 어느 것이 사용되는지 확실하지 않습니다. 이는 텍스처가 스프라이트 시트 나 아틀라스와 같이 여러 이미지를 저장하는 데 사용되는 경우 이미지의 각 부분을 서로 가깝게 배치하여 메모리에 저장하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 형식이 [x + y * width]이고 매우 넓은 텍스처를 사용하는 경우 GPU는 필요한 텍셀을 찾기 위해 메모리의 긴 부분을 건너 뛰어야합니다.OpenGL의 높이 텍스처와 메모리 지역의 넓은 텍스처 비교
따라서 : 넓은 텍스처 아틀라스보다 우수한 높이의 텍스처 아틀라스입니까, 아니면 그 반대입니까? 아니면 GPU에 메모리 지역 혜택이 없습니까?
"OpenGL에는 여러 가지 혼란스러운 행/열 주요 규칙이 있으므로 두 가지 형식 중 어느 것이 사용되는지 확신 할 수 없습니다." "1) 행렬 저장은 텍스처 저장과 관련이 없습니다. 2) OpenGL은 하나의 행렬 규칙 만 가지고 있습니다. 3) 특히 혼란스럽지 않습니다. –