우리 게임의 정적 배경으로 사용되는 여러 메쉬 (예 : 나무, 자동차 등)가 포함 된 모델 파일이 있습니다. 내 목표는 모델의 정점과 인덱스를 두 개의 버퍼로 저장하고 이러한 버퍼를 GPU에 할당하는 것입니다. 그러나, 나는가는 길에 약간 혼란 스럽다.모델의 버텍스 버퍼와 인덱스 버퍼에 대한 혼동
이 Riemer's XNA Tutorial은 모델 자체가 하나의 큰 정점 버퍼와 모든 메쉬 (및 meshparts)의 정보를 포함하는 하나의 큰 인덱스 버퍼를 가지고 있지만 이러한 버퍼에 액세스 할 수있는 것 같지 않습니다. 그러나 ModelMeshParts의 버퍼에 액세스 할 수는 있지만 모든 버퍼를 단일 버퍼로 연결할 수는 없습니다.
내 생각 엔 모델 프로세서를 확장하여 모델 정점과 인덱스를 런타임에 배열에 저장하는 것입니다. Riemer는 버퍼가 이미 정의되어 있다고 말하기 때문에 더 쉬운 방법이 있습니까? 저는 그 진술에 대해 혼란스러워합니다.
감사합니다.
이 정보를 제공하고 혼동을 해 주셔서 감사합니다. –