는 질문에 고려해야 할 여러 가지가있다? 첫 번째 노드는 어디에서 찾을 수 있습니까? 모두가 동시에 P2P 클라이언트를 종료하기로 결정하면 어떻게해야합니까? 세상이 끝나나요?
2) 배역 된 규칙 - 102235 명 중 77 명이 x, y, z에서 괴물을 살해했다는 것을 누가 확인할 수 있습니까? "명령의 수석"과 해킹/치팅에 큰 문제가 나타납니다 ...
3) 대기 시간 - 클라이언트가 모든 데이터를 수신 했습니까? 인터넷이 고장난다면 어떨까요? 또는 LAN 게임에서 하드 드라이브가 죽으면 어떻게 될까요?
나는 P2P 생각이 재미 있다고 생각하지만, 모든 대회에서와 마찬가지로 규칙을 다룰 수있는 "판사"가 필요하다고 생각합니다. 왜냐하면 "익명의 사람들"과 경쟁 할 때 "괜찮습니다 속임수를 쓰다 "라고 생각합니다.
그리드 컴퓨팅의 일부 일종의 방법 일 수도 있지만, 그리드의 일부가 떨어져 나가거나 세계를 렌더링하기에는 너무 느리고 결과를 다시 보내는 경우 다시 생각해보십시오. 그런 다음 우리는 전체 게임을 " 뒤죽박죽 "... = 모두를위한 끔찍한 게임 ... 이것은 이미 마스터 서버가있는 많은 FPS 게임에서 볼 수 있습니다. 네트워크 프로토콜이 지연을 너무 잘 처리하지 못하면 실행중인 사람을 공격하기가 점점 힘들어 지거나 다른 사람이 얼굴을 쏜 채로 나타나게됩니다.
값 비싼 솔루션은 플레이어의 일부 데이터를 더 가까이 가지고있는 "서브 서버"(프록시 게임 서버)를 갖는 것입니다. 이것은 내가 블리자드가 와우 (WOW)와 같이 전세계의 수많은 서버 팜에 액세스해야하거나, 대역폭이있을 때 "서브 서버"로 업그레이드 할 지능적인 "P2P 호스트"를 만들어야한다고 생각합니다. 충분히 크고 충분한 플레이어는 그것의 proxsamity에 가깝습니다. (언제나 그 관점에서 지연을 확인합니다 ...) ... 이제는 가능한 것입니다.이 서브 서버와 메인 gameloop 사이의 라인이 전 세계적으로 끊어지면 어떨까요? 다시? 해피
코딩 인터넷과 일반 문제와 같은 더 많은 :-)
은 LOL ...이 갈 수 ... 그것은 소리 ...!
@SkippyFire : Starcraft 및 Age of Empires와 같은 많은 RTS 게임은 P2P이므로 서버를 통과하는 것보다 ** 성능이 ** 더 뛰어납니다! 성능면에서 레이턴시 (이 게임에서 대역폭은 매우 미미함)가 – yairchu