저는 SDL2로 OpenGL을 배우고, this tutorial 다음에 다각형 그리기 -> 셰이더 부분을 보았습니다. 내가 튜토리얼이 지시 한 모든 것을 수행하고 있지만 그러나, 나는 원래 code에 비해OpenGL도 SDL도 GLSL도 오류를 발생시키지 않습니다. 그려지는 폴리곤이 없습니다.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string>
#include <iostream>
//Glew
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
//SDL headers
#include "SDL.h"
#include "SDL_opengl.h"
//OpenGL headers
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/glext.h>
//Constants
#define SCREEN_H 800
#define SCREEN_W 600
#define SCREEN_POS_X 0
#define SCREEN_POS_Y 0
#define SCREEN_FLAGS SDL_WINDOW_SHOWN|SDL_WINDOW_INPUT_FOCUS|SDL_WINDOW_MOUSE_FOCUS|SDL_WINDOW_OPENGL
//SDL_WINDOWPOS_CENTERED
bool done = false;
SDL_Window * pWindow = NULL;
SDL_GLContext pGLContext = NULL;
//Methods
int Init(void);
void GameLoop();
void Render();
void EventTick();
void Quit(void);
// Shader sources
const GLchar* vertexSource = R"glsl(
#version 150 core
in vec2 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
}
)glsl";
const GLchar* fragmentSource = R"glsl(
#version 150 core
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
)glsl";
int main(int argc, char const *argv[])
{
Init();
GameLoop();
Quit();
return 0;
}
int Init()
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
fprintf(stderr, "SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
//Compatibility
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
pWindow = SDL_CreateWindow("Main", SCREEN_POS_X, SCREEN_POS_Y, SCREEN_W, SCREEN_H, SCREEN_FLAGS);
if (pWindow == NULL)
{
fprintf(stderr, "SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
pGLContext = SDL_GL_CreateContext(pWindow);
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
return 0;
}
void GameLoop()
{
printf("%s\n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
printf("%s\n", glGetString(GL_VERSION));
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
float Vertices[] = {
0.0f, 20.0f,
20.0f, 0.0f,
20.0f, 20.0f
};
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//Check the vertex shader compilation
GLint status_vertex;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status_vertex);
if (status_vertex != GL_TRUE)
{
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, buffer);
fprintf(stdout, "Vertex Shader: %s\n", buffer);
}
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//Check the fragment shader compilation
GLint status_fragment;
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status_fragment);
if (status_fragment != GL_TRUE)
{
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, buffer);
fprintf(stdout, "Fragment Shader: %s\n", buffer);
}
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
if (shaderProgram == 0)
{
fprintf(stderr, "glGetError: %u\n", glGetError());
}
glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, "position");
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
GLint program_linked;
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &program_linked);
if (program_linked != GL_TRUE)
{
GLsizei log_length = 0;
GLchar message[1024];
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 1024, &log_length, message);
fprintf(stdout, "%s\n", message);
}
fprintf(stderr, "glGetError (End): %u\n", glGetError());
fprintf(stderr, "SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
while(!done)
{
EventTick();
Render();
}
fprintf(stderr, "glGetError (End): %u\n", glGetError());
fprintf(stderr, "SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
glDeleteProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(fragmentShader);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
}
void Render()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
SDL_GL_SwapWindow(pWindow);
}
void EventTick()
{
SDL_Event s_GameEngEvent;
while(SDL_PollEvent(&s_GameEngEvent))
{
switch(s_GameEngEvent.type)
{
case SDL_QUIT:
{
fprintf(stdout, "SQL is quitting...\n");
done = true;
}break;
case SDL_KEYDOWN:
{
switch(s_GameEngEvent.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
{
fprintf(stdout, "SQL is quitting...\n");
done = true;
}break;
default:
break;
}
}break;
}
}
}
void Quit(void)
{
//Destructions...
SDL_GL_DeleteContext(pGLContext);
SDL_DestroyWindow(pWindow);
SDL_Quit();
}
내가 코드 하나 하나의 여러 부분이
하고, 코드의 출력을 얻을 수 아니에요 그러나 아무것도 발견하지 못했습니다.
누군가가 문제가있는 부분이 어디인지 확인할 수 있으면 정말 감사하겠습니다. 위의 코드를 작성하지 않았다는 것을 알고, OpenGL의 작동 방식에 초점을 맞추려고했지만, 당분간 목표는 내가 작성한 오류를 찾는 것입니다.
참고 : 여기에 그러한 질문이 받아 들일 수 있는지 확실하지 않습니다. 그렇다면 닫으십시오.
편집 : g ++에서 C++ 11을 사용하여 코드를 컴파일하고 있습니다.
C++로 프로그래밍하는 경우 C 언어 태그를 추가하지 마십시오. –
@Someprogrammerdude "fprintf, printf, ..."함수는 C 언어에 속하므로 일반적으로 사용하므로 C 언어를 추가 할 동기가되었습니다. 나는 원래 C 프로그래머 였고, 나는 그렇게 많이했다. – onurcanbektas
C++로 프로그래밍 할 때 C++ 인 헤더 파일 만 사용하면 C++ 전용 표현식과 리터럴을 사용할 수 있습니다. C에서 나온 구형 함수를 사용하더라도 C++로 된 프로그램입니다. 이것이 귀하가 사용해야하는 유일한 태그입니다. –