현재 OpenGl 및 C++를 사용하여 기본 그래픽 엔진을 작성하려고합니다. 그렇게함으로써, OpenGl은 명백한 설명없이 매우 이상한 방식으로 행동합니다. 그것은 셰이더가 컴파일에 실패했지만, 그 이유를 설명하는 어떤 종류의 오류도주지 않기를 요구합니다. 특히 glGetProgramiv
을 호출하면 반환 값은 0이지만 glGetProgramInfoLog
은 빈 문자열을 제공합니다 .¹.glGetProgramIv는 셰이더 연결이 실패했지만 glGetProgramInfoLog가 비어 있다고 주장합니다.
#include <SDL2/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
#include <sstream>
#include <stdexcept>
#include <fstream>
GLuint loadShader(const std::string &path, GLenum type);
int main(int argc, char *argv[]){
//show window & other housekeeping
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("test window", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);
SDL_GL_MakeCurrent(window, glContext);
GLenum c = glewInit();
if(c != GLEW_OK){
std::ostringstream sout;
sout << "Failed to initialize OpenGl: " << glewGetErrorString(c);
throw std::runtime_error(sout.str());
}
//**** -- BEGIN IMPORTANT BIT -- ****//
//This is where the shaders are loaded
//load shaders
GLuint vertexShader = loadShader("shader.vert", GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = loadShader("shader.frag", GL_FRAGMENT_SHADER);
//create & link program
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
//check for errors
GLint success;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success){
GLchar infoLog[512];
GLint size; //gives 0 when checked in debugger
glGetProgramInfoLog(program, 512, &size, infoLog);
throw std::runtime_error(std::string("Failed to link shader program: ") + infoLog);
}
//cleanup
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//**** -- END IMPORTANT BIT -- ****//
//update loop
bool isClosed = false;
while(!isClosed){
SDL_GL_SwapWindow(window);
SDL_Event e;
while(SDL_PollEvent(&e)){
switch(e.type){
case SDL_QUIT:
isClosed = true;
break;
}
}
}
}
GLuint loadShader(const std::string &path, GLenum type){
//load file
std::ifstream fin(path);
std::string line, total = "";
while(std::getline(fin, line)){
total += (line + "\n");
}
//reformat source into OpenGl's ridiculous format
const char *cArray = total.c_str();
const char **pointerToCArray = &cArray;
//create shader
GLuint shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(shader, 1, pointerToCArray, nullptr);
glCompileShader(shader);
//check for erros
GLint success;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success){
GLchar infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(shader, 512, nullptr, infoLog);
throw std::runtime_error(std::string("Failed to compile shader: ") + infoLog);
}
}
MCVE의 testshader.vert :
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
}
MCVE의 testshader.frag : 여기
는 최소한의 완전하고 검증 예입니다 내가 이것을 실행하면#version 330 core
out vec4 color;
void main()
{
color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
내가 얻을 다음과 같은 출력은 창을 잠깐 깜박이는 것 외에도
terminate called after throwing an instance of 'std::runtime_error'
what(): Failed to link shader program:
Aborted (core dumped)
추가 참고 :
- 내가 드라이버 버전 375.39
- SDL과 glew 버전으로 엔비디아의 GTX 1070을 사용하고
- 64 우분투 16.10를 사용하고는있는
libsdl2-dev
에서 설치 그와libglew-dev
개의 패키지가 있습니다. 링크를 위해 pkg-config를 사용하고 있습니다.
이 오류를 해결하기 위해 다른 사람들의 코드에서 특정 오류를 발견 한 다양한 포럼과 StackOverflow 게시물을 발견했습니다. 이들 중 아무 것도 내 코드에 적용되지 않으며이 오류를 발견 한 후 코드를 this과 비교했을 것입니다. 또한이 예제는 컴퓨터에서 올바르게 컴파일되고 실행되므로 모든 종류의 구성 오류가 발생하지 않습니다.
는 ¹ : glGetProgramInfoLog
가 infoLog
배열의 첫 번째 주소에 널 (NULL) 종료 문자로 할당 할 수 있었던 것을 외부 결과와 아무것도하지 않고 것이 가능하지 않다 때문에로 설정 한 경우에도 glGetProgramInfoLog
0을 반환의 크기 반환 glGetProgramInfoLog
전에 다른 값이 호출됩니다.
'-Wall -Wextra '로 경고를 사용하면 도움이되었습니다. – HolyBlackCat