SDL의 텍스처가있는 4 개의 정점 폴리곤에 노멀 맵을 적용하는 가장 간단한 방법은 무엇입니까? 셰이더를 만들어야합니까, 아니면 더 간단한 방법이 있습니까? 회전하는 위성 라이트로 텍스처 큐브를 만드는 내 코드를 여기 있습니다.SDL OpenGL 일반 매핑
생성 된 텍스처 (tex_Norm = generateTexture())를 노멀 맵으로 사용하려면 코드에 추가해야 할 사항은 무엇입니까?
#include <windows.h>
#include <SDL.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glext.h>
#include <math.h>
void initAll();
void setupBox();
void mainloop();
unsigned int generateTexture();
void handle_inputs();
void updateScreen();
void clean_up();
int scrWidth, scrHeight, flags;
bool bQuit = false;
float angle = 0.0f;
GLuint tex_Box, tex_Norm;
struct sVert
{
float x;
float y;
float z;
};
class cPolygon
{
public:
int v[4];
void fillverts(int v1, int v2, int v3, int v4) {
v[0] = v1;
v[1] = v2;
v[2] = v3;
v[3] = v4;
}
} p[6];
sVert pv[8];
int main(int argc, char *argv[])
{
initAll();
mainloop();
clean_up();
return 0;
}
void initAll()
{
scrWidth = 800;
scrHeight = 600;
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
flags = SDL_OPENGL | SDL_ANYFORMAT ;
SDL_SetVideoMode(scrWidth, scrHeight, 16, flags);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)scrWidth/(GLfloat)scrHeight, 1.0f, 500.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
SDL_WM_SetCaption("Normal Mapping", NULL);
tex_Box = generateTexture();
tex_Norm = generateTexture();
setupBox();
}
void setupBox()
{
for (int z=0;z<2;z++)
for (int y=0;y<2;y++)
for (int x=0;x<2;x++)
{
pv[x+y*2+z*4].x = -1.0+x;
pv[x+y*2+z*4].y = -1.0+y;
pv[x+y*2+z*4].z = -1.0+z;
}
// Box object
p[0].fillverts (0, 1, 3, 2); // above
p[1].fillverts (4, 5, 1, 0); // behind
p[2].fillverts (6, 7, 3, 2); // in front
p[3].fillverts (5, 7, 3, 1); // right
p[4].fillverts (0, 2, 6, 4); // left
p[5].fillverts (7, 6, 4, 5); // below
}
unsigned int generateTexture()
{
BYTE data[128*128*3];
unsigned int id;
for (int x=0;x<128;x++)
for (int y=0;y<128;y++)
{
data[y*128*3+x*3+0] = x; // Red
data[y*128*3+x*3+1] = y; // Green
data[y*128*3+x*3+2] = 128-(abs(64-x)+abs(64-y)); // Blue
}
glGenTextures(1, &id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 128, 128, 0, GL_RGB, GL_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
return id;
}
void mainloop()
{
while(bQuit == false)
{
handle_inputs();
updateScreen();
angle += 1.5f;
Sleep(50);
}
}
void handle_inputs()
{
SDL_PumpEvents();
Uint8 * keystate = SDL_GetKeyState(NULL);
if(keystate[SDLK_ESCAPE]) bQuit = true;
}
void updateScreen()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
glRotatef(-angle*2.0, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Setup a light source
float lpos[] = {0.0, 0.0, 2.0, 1.0}; // position
float ldif[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // diffuse
float lamb[] = {0.3, 0.3, 0.2, 1.0}; // ambient
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, ldif);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lamb);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.5f, 0.5f, -3.0f);
glRotatef(angle, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Draw box object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_Box);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
for(int pi=0; pi<6; pi++)
for(int vi=0; vi<4; vi++)
{
switch(vi) {
case 0: glTexCoord2d(0.0,2.0); break;
case 1: glTexCoord2d(0.0,0.0); break;
case 2: glTexCoord2d(2.0,0.0); break;
case 3: glTexCoord2d(2.0,2.0); break; };
glVertex3f(pv[ p[pi].v[vi] ].x,
pv[ p[pi].v[vi] ].y,
pv[ p[pi].v[vi] ].z);
};
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();
glFinish();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void clean_up()
{
SDL_QuitSubSystem(SDL_INIT_VIDEO);
glDeleteTextures(1, &tex_Box);
glDeleteTextures(1, &tex_Norm);
SDL_Quit();
}
일부 Shader 자습서를 읽었지만 이해하지 못했습니다. "모든 조명이 쉐이더에서 수동으로 수행되어야 함을 의미합니다."라고 말하면 대답에 뭔가가 있습니다. 실제로 저는 예제에서 Shader를 사용하여 간단한 방법으로 진행하는 튜토리얼을 찾지 못했고 셰이더를 사용하여 작업해야하는 부분의 차이점을 설명했습니다. 셰이더에서도 메쉬에 텍스처를 적용하고 있습니까? 셰이더를 구현 한 후에 내 "updateScreen()"함수가 많이 남지는 않겠습니까? – GlamCasvaluir