저는 SpriteKit에 처음이므로 초보자 용 질문에 사과드립니다.SpriteKit 개시 및 제스처 각도
나는 사용자가 "대상"의 방향으로 스 와이프 할 수있는 두 개의 개체가 있습니다. 나는 원점 (두 개의 물체가 터치가 시작된 곳)과 스 와이프 각도를 결정해야합니다.
나는 touchesBegan과 touchesEnded를 사용하여 계산할 수 있지만, 스프라이트를 사용하는 다른 방법이 있는지 궁금합니다.
감사합니다.
저는 SpriteKit에 처음이므로 초보자 용 질문에 사과드립니다.SpriteKit 개시 및 제스처 각도
나는 사용자가 "대상"의 방향으로 스 와이프 할 수있는 두 개의 개체가 있습니다. 나는 원점 (두 개의 물체가 터치가 시작된 곳)과 스 와이프 각도를 결정해야합니다.
나는 touchesBegan과 touchesEnded를 사용하여 계산할 수 있지만, 스프라이트를 사용하는 다른 방법이 있는지 궁금합니다.
감사합니다.
항상 다른 무언가를하는 방법 - 이것은 프로그래밍입니다! 이 기능을의에
이 touchesEnded
를 사용하면 '날뛰는'제스처와 같은 종류의하고있다, 다소 제한 될 수 있습니다 루브 골드버그는 아래에 보여하지만, 다른 방법은 가장/가장 쉬운 방법하지 않을 수 있습니다 .
예를 들어, 객체가 연속적으로 x의 속도를 얻고/작은 경로 변경을 할 때 (손가락을 올릴 필요없이) touchesMoved
을 사용할 수 있습니다. 원하는 계산/함수로 채우십시오.
override func touchesMoved(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
//-Main touch processoereor
for touch in touches {
let TPOINT = touch.locationInNode(self)
my_super_cool_node!.position = TPOINT
// Put math stuff here, etc.
}
}
를이 당신에게 여기
B.
을 가리 키도록 지점 A에서 스프라이트에 무슨 일을 통해 더 많은 제어를 제공하는 것은 좋은 튜토리얼 :불행히도 SpriteKit의 가장 좋은 점은 영리한 구현/수학이 필요하고 Scene Editor 및 노드를 사용하여 수행 할 수없는 작업입니다.
당신이하는 일은 꽤 일상적인 (수학) 함수, 거리 계산식입니다. 실제 func
을 만드는 것이 유리하므로,이를 사용자 정의하고 수동으로 작성할 필요가 없습니다. 당신이하고 싶은 일마다 코드 톤. SK는 이미 일을 매우 쉽게 만듭니다. C++ Direct3d/OpenGL (그리고 수 많은 고급 수학)을 사용하여 spinny 우주선을 가진 기본적인 hello 세상을 만드는 것은 하루에 수천 줄의 코드 (또는 그 이상) 였을 것입니다.
SK 편집기는 훌륭하고 백엔드에서 프로그래밍을 약간만하면 실제로 편집기로 전체 게임을 만들 수 있습니다.
왜 다른 방식이 필요합니까? 설명대로 작동합니다 ... 시작 지점과 끝 지점을 표시합니다. 두 점 사이의 벡터를 쉽게 계산할 수 있습니다. – Kendel
아마도 알렉스는 그의 물체 움직임에 대해 더 많은 것을 원합니다. :) 내 대답을보십시오. – Fluidity
Kendel, 나는 다른 방법을 필요로하지 않았다. 단지 준비된 해결책이있는 코드를 작성하고 싶지 않았다. 이렇게하는 것이 가장 쉬운 방법 인 것 같다. – Alex