저는 아주 기본적인 스프라이트 애니메이션을 가지고 있습니다. 어떻게 이미지를 캐시하고 스프라이트 시트 생성의 "이미지"부분에서 사용합니까? 나는 시도했다 :이미지를 캐시하고 나중에 EaselJS에서 사용하는 방법?
Image1= new Image(2779,1135)
Image1.src = "img/contur.png"
그러나 나는 "이미지"절에 이미지 하나를 포함하는 방법을 knwo하지 않습니다.
단계 = 새 createjs.Stage (document.getElementById ("testCanvas"))); stage.clear();
var ss = new createjs.SpriteSheet({
"animations": {"run": [0, 50]},
"images": ["img/contur.png"],
"frames":
{
"height": 140,
"width": 231,
"regX": 0,
"regY": 0,
"count": 51
}
});
var grant = new createjs.Sprite(ss, "run");
stage.addChild(grant);
createjs.Ticker.setFPS(24);
createjs.Ticker.addEventListener("tick", stage);
답변 해 주셔서 감사합니다. 실제로 이미지가로드되면서 (게임을 시작할 때) 캔버스에 표시되기 전에 (사용자가 lvl을 마친 후에도) 몇 초간 계속 남아 있습니다. 두 번째 완성 된 lvl에서 즉시 나타납니다. EaselJS 내부에 또 다른 캐시가 필요합니까? –
큰 화면에서도 작업 할 수 있도록 더 큰 스프라이트가 있습니다. 캔버스 영역에 맞게 스프라이트 시트를 어떻게 스케일 할 수 있습니까? –