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중력과 반발 속성을 가진 볼을 포함하는 게임을 만듭니다 (모든 공은 임의의 기능으로 다른 속성을가집니다). 이제 각 공의 마지막 위치를 감지 한 다음 노드 기능에서 제거를 호출하려고합니다. 메신저가 화면에 점프하는 동안 볼의 위치를 감지하는 업데이트 기능을 사용합니다. 내가 할 수 있는지, 어떻게하면 마지막 위치를 감지 할 수 있을지 모르겠다. 내 생각에 각 위치를 저장할 배열을 만들지 만 올바른 방법인지 궁금한 점이 있고 더 간단하고 좋은 방법이 있는지 궁금합니다. 여기 내 코드는 지금이다 :노드의 마지막 위치를 감지합니다.
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
self.enumerateChildNodes(withName: "BALL") { (node:SKNode, nil) in
print(node.position)
}
}
은 당신이 나를 도와 드릴까요? 배열 옵션은 유일한 방법이거나 또 다른 옵션과 더 나은 옵션이 있습니까?
나는 공을 서브 클래스해야합니까? 지금은 createBall() -> SKNode 함수가 있습니다. 괜찮습니까? 아니면 서브 클래스를 통해 더 잘 수행해야합니까? – omerc
하위 클래스를 만들지 않으면 여기에 제시된 방식대로 할 수 없습니다. – TheValyreanGroup
하지만 그렇게하려고하는 동안 나는 혼란스러워한다. 내가 언급 한대로 클래스를 설정했지만 skshapenode로 설정하려고하면 "GameScence.BallNode"를 입력 할 때 'skshapenode'유형의 값을 할당 할 수 없다는 오류가 발생합니다. 나는 그것이 물리 속성을 가지고 있기 때문에 skshapenode를 타이핑하기 위해 공을 필요로합니다. – omerc