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현재 사용중인 OpenGL 응용 프로그램은 조명과 음영이 제대로 작동하는 구형과 바닥입니다.OpenGL 텍스처 매핑으로 음영 사용 안 함
은 레드 북 튜토리얼을 통해 바닥에 2 차원 텍스처를 추가 한 후 : http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/chapter09.html는
.. 내 음영 사용할 수 없게됩니다. GL_TEXTURE_2D를 비활성화하면 모든 것이 올바르게 렌더링되지만 텍스처가 분명히 나타나지 않습니다. 이 알려진 된 알려진 된 문제가 있습니까?
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
GLubyte checkImage[checkImageWidth][checkImageHeight][3];
void makeCheckImage(void)
{
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageWidth; i++) {
for (j = 0; j < checkImageHeight; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^(((j&0x8))==0)))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
}
}
}
void initImage() {
makeCheckImage();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, checkImageWidth,
checkImageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
&checkImage[0][0][0]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
}
그리고 거친의 접지 그리기 기능 : 여기에 참조 코드의 비트가
void makeGround() {
GLfloat mat_specular[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 0.3 };
GLfloat mat_shininess[] = { 25.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-100.0f, -1.0f, -100.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-100.0f, -1.0f, 100.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(100.0f, -1.0f, 100.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(100.0f, -1.0f, -100.0f);
glEnd();
glFlush();
}
당신이 코드의 추가 부분을 참조해야하는 경우는, 그냥 날
을 알려주세요
Spot on을 사용하십시오. 감사! – grep