저는 GPU (GLSL)에서 삼각형 래스터 라이저를 계획하고 있었기 때문에 래스터 화에서 중괄호를 제거 할 수있는 알고리즘을 발견했습니다.baryzentric 좌표가 없으면 삼각형 래스터 화가 가능합니까?
에지 abc 및 선형 방정식 f를 갖는 삼각형 ABC가 주어질 때. 첫 번째 단계에서는 f와 교차하는 각 가장자리 abc를 확인합니다 (삼각형은 이미 R2에 투영되어 있음) 다음에 abc의 선형 방정식 (각 가장자리는 선형 방정식)에서 인수를 취하여이 매개 변수를 사용합니다 R3에서 삼각형의 두 개의 서로 다른 모서리에있는 두 교차점을 연결하는 새로운 방정식을 결정합니다. 이제 삼각형을 한 줄씩 채울 수 있습니다 (교차점 사이의 픽셀이 채워짐). (교차점의) R3의 선형 방정식을 기반으로 각 픽셀의 R3을 결정하므로 깊이 값을 가질 수 있습니다.
조금 복잡하기 때문에 어떤 말을 하든지 제게 물어보십시오.
그렇다면이 방법이 가능하다고 생각하니? 예라면 더 빠르지 않습니까 ?? 내가 무엇인가를 잊었거나 실수를했다면 알려주십시오. 최적화 아이디어가 있거나 다른 점이 있으면 알려주십시오.
"* 중력 코드 (조용히 비상하는) *"... ... 비싼 그때부터? –
"* 예일 경우 더 빠릅니다 *"무엇보다 빠릅니까? –
QA : [알고리즘 삼각형을 채우기] (http://stackoverflow.com/a/39062479/2521214) – Spektre