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표면이 빛의 방향과 거의 평행 할 때 이런 종류의 원근감 앨리어싱을 제거하는 것은 불가능한 것처럼 보입니다.그림자 맵 퍼스널 앨리어싱
- 상수 바이어스가 작동하지 않습니다 :
나는 여러 가지 그림자 여드름 제거 기술을 테스트 한 피터는이 문제를
- 슬로프 규모의 편견을 제거하기에 충분히 큰 편견에 패닝 소개 완전히 작동하지 않고 약간만 문제가 줄어 듭니다.
- 일반적인 오프셋 그림자가 적용되지 않고 그림자가 추가로 변형됩니다.
- glPolygonOffset가 작동하지 않으며 슬로프 스케일 바이어스와 같다고 의심됩니다.
- PCL이 패턴을 약간 안티 앨리어싱했지만 실제로 문제를 해결하지는 않습니다. 패턴을 없애기 위해 필요한 필터링의 양은 거대한 블롭 그림자를 만듭니다.
- VSM은 패턴을 약간만 변경합니다.
- 그림자 맵 해상도와 픽셀 깊이를 늘리면 문제는 줄어들지 만 해상도는 완전히 내가 할 수있는 모든 것을보고에서 문제가 보인다 것에서도하지 않습니다 아무것도
을 투사의 근거리 및 원거리 평면을 확장 상당히 프레임 속도
누구나이 비밀을 비밀리에 알고 싶습니까?
'glPolygonOffset' 실제로 *** 슬로프 스케일 바이어스입니다. 그리고 near/far면을 확장하는 것은 실제로 원하는 것과 반대입니다. 이것은 깊이 버퍼의 해석 능력을 손상시키고 * more * 앨리어싱을 유발합니다. Cascaded Shadow Maps를 고려해 보셨습니까? 원근 투영에서 그림자 정밀도를 배포하는 데는 상당히 잘 작동합니다. –
그건 그 문제에 대한 해결책이 될 수 없습니다. 또한, 내가 그 스크린 샷을 찍은 데모는 현재 Cascaded Shadow Maps을 사용하고 있습니다. 이미지에서 볼 때 아직도 꽤 나 빠졌다고 볼 수 있습니다 – Daniel
왜 솔루션이되지 않습니까? 그 계단 단계는 그림자 맵을 프로젝션 (light-space 및 view-space 텍셀 크기)에 부적절하게 맞추는 것으로부터옵니다.오버/언더 샘플링과 대결하는 모든 것이 일반적으로 도움이되지만, 깊이에 바이어스를 적용해도 실제로 나쁜 샘플 크기와 관련된 문제는 해결되지 않습니다. 바이어스는 양자화와 관련된 문제를 해결할 때만 효과적입니다 (예 : 깊이 버퍼의 정밀도가 깊이 변경을 등록하는 데 충분하지 않음). 귀하의 문제는 표본의 크기가 아니라 저장된 깊이의 정확성입니다. –