2008-08-24 7 views
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나는 모든 멋진 것들과 애니메이션을하고있는 디자이너와 함께 ActionScripter로 작동하는 여러 플래시 프로젝트를 수행했습니다. 처음 시작할 때 나는 ActionScript 코딩과 플래시 디자인에 관한 많은 정보를 발견했습니다. 이용 가능한 정보의 대부분은 하나 또는 다른 것에 집중하는 것처럼 보입니다.플래시 디자이너/코더 공동 작업 우수 사례

코더가 자신의 일을하고 디자이너에게 자유를주는 방식으로 플래시 프로젝트를 만드는 것에 대한 정보를 찾지 못했습니다.

희망 경험이 많은 사람들은

  • 버전 관리가 필수입니다이 내가 몇 가지 프로젝트 후에 발견 된 것들 중 일부입니다, 공유 할 수 있습니다 (항상)하지만 디자이너에게 설명하기가 어려울 수 있습니다
  • 없음 플래시 .fla 파일 액션, 그들은 바이너리와 코더 당신이 가능
  • 모델 뷰 컨트롤러만큼 멀리 유지하려고 할 것입니다 내가 시각 디자인을 분리하기 위해 찾은 가장 좋은 방법은 구축
  • 시도를 변경 경쟁 ws를 사용하여 프레임 레이블을 사용하면 설계자는 실제로 무엇이 발생하는지 결정할 수 있습니다.

귀하의 경험 은요?

답변

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나는 Flash를 9 년 동안 해왔으며, 아직도이 일이 옳은 일이라고 생각합니다.

디자이너와 개발자간에 균형이 맞아야하는데 필연적으로 한쪽 끝이나 다른 쪽을 기울일 것입니다.

디자이너가 주도하는 스튜디오에서 일하면 디자이너가 자신의 기능에 맞는 디자인을해야하므로 운이 좋다. Flex/MXML에서는 이것이 유일한 방법입니다.

그래픽 디자인/크리에이티브/광고 스튜디오에서 작업하는 경우 디자이너가 시간 내에 빌드 할 수 있는지 여부와 상관없이 디자이너가 PhotoShop에 함께 넣은 것을 제작해야합니다.

이 문제를 해결하는 열쇠는 커뮤니케이션 및 교육입니다. 디자이너와 디자인 중심 관리자는 특정 기능을 만드는 데 무엇이 관련되어 있는지 알지 못할 수도 있으며, 특정 작업을 수행하기 어려운 이유를 설명하면 이 설득되어 디자인을 다시 생각해 볼 수 있습니다. 다른 한편으로는, 그들은 당신이 단지 우울한 사람이라고 생각할 수도 있습니다! 당신이 누군가를 "미안하다, 나는 정말로 그것을 할 수 없다"고 말해야 할 때 기분이 좋지 않습니다.

뿐만 아니라 클래스 AS 외부에 FlashDevelop 등을 사용하여 같은 당신과 다른 사람이 이미 언급 한 것들, 여기에 몇 가지 다른 것들 내가 추천입니다 :

  • 시작을 사이트지도/와이어 프레임 그 개발자와 디자이너 모두 에 동의하다.
  • XML의 모든 텍스트를 동적 텍스트 필드로로드하고 버튼 등이 내용에 맞게 확장되도록 설계되었는지 확인하십시오.
  • 디자이너가 그래픽을 올바르게 잘라내어 Flash에 레이아웃하는 방법을 알고 있는지 확인하십시오 . 마감 기한이 다가 왔을 때 개발자가 PhotoShop을 망칠 필요는 없습니다.
  • 마감 시간 전에 모든 그래픽 자산을 확보하십시오. 필연적으로 그들이 놓친 것이나 변화해야 할 것이있을 것입니다.
  • 확고한 마음으로 디자인 팀이 막판에 추가 기능을 몰래 넣으려고하지 마십시오.
  • 디자이너가 캐릭터 애니메이션 등의 타임 라인을 사용하게하지만 간단한 트윈의 경우 ActionScript 트위닝 엔진을 사용하십시오.

희망 사항은 다음과 같습니다.

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나는 이것을 여러 번 upvote 할 수 있었으면 좋겠다.] 광고 대행사가 디자인 한 프로젝트를 다행히 마쳤습니다. 다행히 디자이너들이 플래시 IDE에서 애셋을 디자인했지만, 디자이너와 개발자의 사고 방식을 통합하는 일이 무엇 이었습니까? 될 수 있습니다. 잘 누워서. – vanhornRF

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우리 팀에서는 모두 프로젝트마다 TortoiseSVN과 Trac 인스턴스를 사용합니다. 디자이너는 표준 플래시 디자이너를 사용하여 .FLAs를 편집하고 개발자는 FlashDevelop을 사용하여 ActionScript 파일을 관리하고 프로젝트를 디버깅합니다. 이 같은

툴 체인 작품 :

  1. 개발자는 (은 하드가 소리 아니다) 손으로 편집 MXML 파일에 의해 각 윈도우의 동작을 프로그램과 같은에서 대응이 .as 파일을 개발 시각.
  2. 디자이너는 (링크) 가져온 스킨 및 기타 UI 요소에 대한 그래픽을 만들어 코드와 함께 .FLAs에 저장합니다.
  3. 개발자는 .AS 파일의 리소스를 가져옵니다.

이렇게하면 모든 것이 소스 제어가되고 디자이너는 ActionScript 행을 보지 않아도됩니다. 물론 과정을 단순화하고 있지만 아이디어를 얻길 바랍니다.

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현재 작동하는 방식은 개발자 (개발자)가 외부 클래스 파일 만 사용하여 더미 FLA 파일을 사용하여 기능을 빌드한다는 것입니다. 디자이너가 레이아웃을 완료하면 가져온 모든 에셋과 링크 된 버튼 및 MovieClips가 포함 된 FLA를 나에게 보냅니다. 그런 다음 내 문서 클래스를 새 FLA에 연결하고 모든 객체가 내 코드와 일치하는지 확인합니다. 전반적으로 매우 단순한 전환입니다.

어떤 이유로 든 저작물을 업데이트해야하는 경우 설계자가 저작물을 보내고 FLA를 수동으로 업데이트합니다.

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코드에서 디자인을 분리하는 것은 중요한 작업입니다. 프로젝트를 모듈 식 구성 요소의 시리즈로 만들려고합니다. (정확히 맞출 필요가 없기 때문에 조금씩 맞춰야합니다.) 먼저 대화 형 와이어 프레임. 모든 UI 요소에 대해 자리 표시자를 가지며 적절하게 이름이 지정되고 중첩됩니다.

.fla는 기본적으로 앱 스키닝과 같이 이름과 중첩 순서를 유지하는 한 디자이너가 원하는대로 추가 할 수 있습니다.