2009-06-26 4 views
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저는 this 질문에 영감을 받았으며, 제 질문에 대한 첫 번째 답변을드립니다.컴퓨터와 인간의 상호 작용을 이해하기 위해 배우기에 유용한 과목은 무엇입니까

인간 - 기계 상호 작용과 컴퓨터 관련 인간 행동 연구에 중점을 두는 특정 연구 영역은 무엇입니까? 나는 다음 (확장) 분야의 연구를 고려하고있는 문제에 대한 이해에서

:

  1. 디자인
  2. 심리학을

이 분야 또는 다른 사람의 특정 분야가 있다는 것을 사용자가 어떻게 생각하는지 이해하는 데 도움이 될까요? 편집 : 내가 영감을 얻은 질문이 이제 끝났습니다. 내 질문도 닫힐 수 있습니다. 나는 그 차이가 "나는 디자인에 잘되기를 원한다"고 말하는 것이 아니라, 내가 디자인을 좋은 것으로 만드는 인간적 요소에 대한 과소 평가를 어떻게 개선 할 수 있는지 묻고 있는데, 그것이 충분히 다른지 아닌지는 모른다. 나는 그렇게 희망한다.

답변

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사용자 인터페이스 모범 사례 문서는 좋은 시작입니다. 그러나 ...

프로그래머가 단 한 가지 이유 때문에 UI를 만들기가 어렵습니다. 프로그래머는 최종 사용자와 다르게 생각합니다. 프로그래머는 소프트웨어 사용자와 완전히 다른 사고 방식을 가지고 있으며 사용자 인터페이스에서 의미있는 점에 대해 다른 시각을 가지고 있습니다. 프로그래머가 포커스 그룹에 앉을 때까지 사용자가 프로그래머에게 단순 해 보이는 것처럼 쉽게 혼란스럽고 혼란 스러울 수 있다는 것을 알게 될 때까지 그들은 결코 그것을 이해하지 못합니다.

따라서 사용자가 이해하고 더 중요하게 효과적으로 사용할 수 있도록하기 위해 사용자 인터페이스에 있어야 할 항목을 식별하는 데 도움이되도록 발전한 도구가 있습니다. 이 도구 중 하나는 paper prototyping입니다. 종이 프로토 타이핑은 색상과 레이아웃과 같은 주관적인 부수적 인 작업보다는 프로그램 흐름에 프로그래머와 사용자 모두를 집중시키기 때문에 효과적입니다.

디자인을 잘하는 것이 반드시 심리학을 이해한다는 것을 의미하지는 않습니다. 그것이 의미하는 바는 최종 사용자의 사고 방식에 마음을 열 수 있고, 실제 상호 작용을 통해 인터페이스에서 필요한 것을 빼낼 수있는 스킬 (약간의 연습)을 가질 수 있다는 것입니다. 가장 좋은 과학은 사용자가 자신의 상호 작용을 관찰하여 효과가있는 것과 그렇지 않은 것을 알려주는 것입니다.

Microsoft는 포커스 그룹을 사용하여 단방향 유리 뒤에서 사용자를 보는 인터페이스 디자인을 테스트합니다. 한 번, 새로운 Office 리본을 테스트 할 때, 그들은 그것을 사용하는 것에 열렬한 사용자를 만나게되었습니다. 그는 다른 어떤 사용자보다 빠르게 작업했습니다.세션이 끝나 자마자 그는이 사람을 인터뷰 한 후 마우스 휠을 사용하여 탭을 단축키로 스크롤하는 것을 발견했습니다 ... 포커스 그룹 이전의 프로토 타입에 실수로 남아 있던 "기능". 이 기능은 현재 여전히 리본에 있습니다.

http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2008/03/12/the-story-of-the-ribbon.aspx

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당신이 더 잘하고 싶다면 연습이 중요하다. 몇 가지 새로운 UI를 사용하고 잘 작동하는지, 그렇지 않은지 분석하십시오. 또한 소스가있는 소프트웨어에 대한 UI 변경을 시도 할 수도 있습니다.

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이것은 실제로 좋은 기술이지만 실제로 인간이 인터페이스를 인식하는 이유에 대한 과학을 이해하면 실제로 무엇을 시도하는지 알지 못합니다. 그렇다면 내가 설계해야하는 이유에 대한 견고한 정당성을 기반으로합니다. 특정 방식의 UI 및 이러한 원칙에 기반한 UI 구축 연습 – Crippledsmurf

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디자인 스쿨 커리큘럼에서 이것에 대한 전체적인 생각은 분명합니다. Fitts의 법칙을 살펴보고 Apple Human Interface Guidelines 및 Windows User Experience Guidelines를 읽고 거기에서부터 시작하십시오.

그 뒤에있는 과학을 이해하는 데있어 나는 디자인이 예술이라는 사실에 동의해야한다고 생각합니다. 저는 황금 비율이 완벽한 크기의 사각형을 정의하는 이유를 아는 사람은 없을 것이라고 생각합니다.

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디자인과 인간 - 기계 상호 작용에 기록이 많이있어왔다. Alan Cooper는 그의 공헌으로 유명합니다. 나는 그의 책 중 하나를 대학에서 사용했다. 도널드 노먼 (Donald Norman)의 '일상의 것들의 디자인 (Design of Everything Things)'이라는 책에도 관심이있을 수 있습니다. 이 책에서 그는 우리가 정기적으로 사용하는 많은 것들의 디자인에 대해 이야기합니다. 그것은 매우 흥미 롭습니다. 조엘 스폴 스키 (Joel Spolsky)는 인터페이스 디자인에 대해 흥미로운 것들을 작성했습니다.

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미술 작품.

프로그래머와 엔지니어는 끔찍한 인터페이스 디자이너를 만듭니다. 훌륭한 위젯과 도구 및 배관을 밑으로 만들 수 있지만, 우리가 추측 한 것을 마케팅하지 마십시오.

바로 옆에있는 생각이 바로 옆에있다 (ipod의 썸휠 ... 나는 여전히 그것을 존경한다).

편집 : 건축 기술자 간의 차이점은 얇음 & 건축가.