2017-11-14 9 views
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현재 내 퀴즈 게임 중 하나는 질문에 기초한 꽃의 많은 이미지가 필요합니다. 해상도가 512x435 인 총 250 개 이상의 이미지를 각각 말할 수 있습니다. 다른 게임 텍스처도 한 번에로드됩니다.너무 많은 텍스처 처리 Unity

그래서 모든 이미지를 보여주는 게임 화면이 열리면 그 자리에서 충돌이 발생합니다. iPhone 기기에서 테스트 중입니다. 그렇다면이 많은 텍스처를 어떻게 처리해야할까요? 나는이 시점에서 붙어 있었다.

다음은 꽃 텍스처의 개요입니다. 모두 표시 얻을 하나 개의 스크롤 화면 있도록

enter image description here

나는 그리드보기에서 모든 표시했다. 이제는 내 입장을 이해할 수 있기를 바랍니다.

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일반적으로 텍스쳐 맵핑을 사용하는 텍스쳐 맵핑은 사과 장치에 512x435 크기를 사용하지 않기 때문에 품질을 상당히 떨어 뜨릴 수 있습니다. 그리고 많은 RAM을 필요로하지 않습니다. 너무 많은 개체를로드하려고 시도하고 RAM을 오버플로했습니다. –

답변

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와우. 그것은 많은 꽃들입니다 .... 그래, 당신이 그 질감을 모두 필요로하고 편집기에서 그들을 표시하는 경우, 나는 그들을 폴더로 그룹거야.

빨강 색의 파란색을 정렬해도 사람이 읽을 수있는 디렉토리 만 있으면 모든 이미지를 한꺼번에로드하지 않으므로 많은 도움이됩니다.

런타임에 이러한 텍스처를 모두로드하는 경우 단일 파일로 빌드 된 실행 파일을 최적화하지 않는다고 생각하면 많은 RAM을 사용하기 때문에 한 번에 모든 이미지를로드하지 않는 것이 좋습니다. 특히 해당 이미지가 512px 이상인 경우

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꽃을 말로 묶어 25 개 정도의 그룹으로 나눠서 별개의 폴더로 만드십시오. 로우 엔드 PC를 사용하는 경우 프로젝트를 탐색 할 때 로딩 속도가 빨라지고 한 폴더에 250 개 이상의 텍스처를로드 할 필요가 없습니다. – CausticLasagne

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응용 프로그램에서 화면에서 한 번에 25 개로 분할 할 수 있으며 오른쪽으로 스 와이프하여 다음 25 개로 이동하거나 이전 페이지로 스 와이프 할 수 있습니다. 이것은 내가 단결의 비슷한 문제를 잠시 동안 해결 한 방법입니다.

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한 번에로드되는 이러한 이미지의 양을 줄여야합니다. 단순히 카메라에서 꺼내기가 아닌 일종의 관리 스크립트를 사용하여 구성 요소를 렌더링하는 대부분의 이미지를 비활성화하고 시도해보십시오. 한 번에 렌더링되는 양을 조절할 수 있습니다. 그래도 문제가 해결되지 않으면 이미지의 총 크기가 기기의 RAM 크기보다 커질 수 있습니다. IPhone X조차도 3GB의 RAM 만 가지고 있습니다. 총 이미지가 1GB-3GB 범위보다 크거나 가까운 지 확인하십시오. 유니티 리모트 5는 아마도 이러한 이미지를 램 또는 임시 메모리에 저장하고있을 것입니다. 어쨌든 모바일 장치로 작업 할 때 이미지 압축을 시도하거나 아이폰이 처리 할 수있을 때까지 텍스처 아틀라스에 넣거나 품질을 낮추십시오. 모바일 장치를 사용해서는 안됩니다. 한 번에 많은 이미지.