SSAO가 작동하고있어 멋지게 보입니다.SSAO 최적화 문제
그러나 SSAO가 전달하는 비용을 줄이기 위해 앱의 속도가 느려지므로 반 화면 해상도를 사용합니다.
그러나 원래 장면 해상도에서 전체 화면 쿼드를 사용하여 결과를 곱하면 결과가 매우 추합니다 ... 카메라가 더러운 유리를 통해 보는 것처럼 카메라를 움직일 때 ... AO 픽셀이 "출혈" 특히 가장자리 주변.
이러한 귀찮은 아티팩트를 피하기 위해 올바른 방법은 무엇이 될까요?
SSAO가 작동하고있어 멋지게 보입니다.SSAO 최적화 문제
그러나 SSAO가 전달하는 비용을 줄이기 위해 앱의 속도가 느려지므로 반 화면 해상도를 사용합니다.
그러나 원래 장면 해상도에서 전체 화면 쿼드를 사용하여 결과를 곱하면 결과가 매우 추합니다 ... 카메라가 더러운 유리를 통해 보는 것처럼 카메라를 움직일 때 ... AO 픽셀이 "출혈" 특히 가장자리 주변.
이러한 귀찮은 아티팩트를 피하기 위해 올바른 방법은 무엇이 될까요?
AO를 계산 한 후에는 비슷한 깊이의 텍셀로 흐리게 처리되기 때문에 모서리에 번짐이 없습니다 (HBAO, 슬라이드 27).
interleaved post-processing의 도움으로 최적화를 위해 SAO 기술을 사용하고 싶습니다.
질감을 float 또는 unsigned로 저장 하시겠습니까? 깊이 텍스처를 어떤 용도로 사용하는지 모르겠지만, 앰비언트 오 클루 전 텍스처에 대해 동일한 작업을 수행하면 부호없는 RGBA 텍스처에 부동 소수점 심도를 팩하는 것이 좋습니다.
이 외에도 밉맵 섹션을 this paper (링크 된 pleluron에 있음)에서 읽음으로써 훌륭한 캐시 최적화를 수행 할 수 있습니다.
양면 업 샘플링이 원하는 것 같습니다. – Quinchilion