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수동으로 만든 메쉬가 올바르게 나타나지 않는 이유에 대해 약간 혼란스러워집니다. 버텍스와 인덱스 버퍼를 만들었고 올바른 값을 포함하고 있다고 (비록 100 % 확신 할 수는 없지만) 보인다.Ogre3d에서 수동 메쉬 만들기?
본질적으로 mapSize * mapSize vetrices의 그리드를 0 높이에서 만든 다음 그 중 삼각형을 만듭니다.
void TerrainGeneration::createTerrainMesh() {
/// Create the mesh via the MeshManager
Ogre::MeshPtr msh = Ogre::MeshManager::getSingleton().createManual("TerrainTest", "General");
Ogre::SubMesh* sub = msh->createSubMesh();
const size_t nVertices = mapSize*mapSize;
const size_t vbufCount = 3*2*nVertices;
float vertices[vbufCount];
size_t vBufCounter = 0;
for(int z = 0; z < mapSize; z++) {
for(int x = 0; x < mapSize; x++) {
//Position
vertices[vBufCounter] = x;
vertices[vBufCounter+1] = 0;
vertices[vBufCounter+2] = z;
//Normal
vertices[vBufCounter+3] = 0;
vertices[vBufCounter+4] = 1;
vertices[vBufCounter+5] = 0;
vBufCounter += 6;
}
}
Ogre::RenderSystem* rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
Ogre::RGBA colours[nVertices];
Ogre::RGBA *pColour = colours;
//Create triangles
const size_t ibufCount = 6*(mapSize - 1)*(mapSize - 1);
unsigned int faces[ibufCount];
size_t iBufCounter = 0;
for(int x=0; x <= mapSize -2; x++) {
for(int y=0; y <= mapSize -2; y++) {
faces[iBufCounter] = vertices[(y*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+1] = vertices[((y+1)*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+2] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)];
faces[iBufCounter+3] = vertices[(y*mapSize) + x];
faces[iBufCounter+4] = vertices[((y+1)*mapSize) + (x+1)];
faces[iBufCounter+5] = vertices[(y*mapSize) + (x+1)];
iBufCounter += 6;
}
}
/// Create vertex data structure for n*n vertices shared between submeshes
msh->sharedVertexData = new Ogre::VertexData();
msh->sharedVertexData->vertexCount = nVertices;
/// Create declaration (memory format) of vertex data
Ogre::VertexDeclaration* decl = msh->sharedVertexData->vertexDeclaration;
size_t offset = 0;
// 1st buffer
decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_POSITION);
offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
decl->addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_NORMAL);
offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
/// Allocate vertex buffer of the requested number of vertices (vertexCount)
/// and bytes per vertex (offset)
Ogre::HardwareVertexBufferSharedPtr vbuf =
Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(
offset, msh->sharedVertexData->vertexCount, Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
/// Upload the vertex data to the card
vbuf->writeData(0, vbuf->getSizeInBytes(), vertices, true);
/// Set vertex buffer binding so buffer 0 is bound to our vertex buffer
Ogre::VertexBufferBinding* bind = msh->sharedVertexData->vertexBufferBinding;
bind->setBinding(0, vbuf);
/// Allocate index buffer of the requested number of vertices (ibufCount)
Ogre::HardwareIndexBufferSharedPtr ibuf = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().
createIndexBuffer(
Ogre::HardwareIndexBuffer::IT_16BIT,
ibufCount,
Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
/// Upload the index data to the card
ibuf->writeData(0, ibuf->getSizeInBytes(), faces, true);
/// Set parameters of the submesh
sub->useSharedVertices = true;
sub->indexData->indexBuffer = ibuf;
sub->indexData->indexCount = ibufCount;
sub->indexData->indexStart = 0;
/// Set bounding information (for culling)
msh->_setBounds(Ogre::AxisAlignedBox(-5000,-5000,-5000,5000,5000,5000));
//msh->_setBoundingSphereRadius(Ogre::Math::Sqrt(3*100*100));
/// Notify -Mesh object that it has been loaded
msh->load();
}
나는 메쉬를 초기화하고 모든 통찰력을 크게 감상 할 수
Ogre::Entity* thisEntity = mSceneMgr->createEntity("cc", "TerrainTest", "General");
thisEntity->setMaterialName("Examples/Rockwall");
Ogre::SceneNode* thisSceneNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();
thisSceneNode->setPosition(0, 0, 0);
thisSceneNode->attachObject(thisEntity);
를 다음과 같이로드합니다.
나는 당신의 질문에 직접 말할 수는 없지만, 여기에 생각의 게시 : 메쉬는 모든 삼각형을 얻을 수 있습니까 방향이 맞습니까? 삼각형 BAC가 필요한 ABC를 입력하면 많은 메쉬 엔진을 혼동시킬 수 있습니다. – Managu
그래, 내 삼각형이 맞다고 믿는다. 오우거는 반 시계 방향으로 얼굴 정점을 선택해야한다. 나는 시계 방향으로도 시도했다. 문제는 꼭지점이 예상대로 펼쳐지지 않고있는 것 같지만 실제로 이유는 모르겠습니다. –