이 문제는 지식이 부족하기 때문에 소프트웨어를 크게 잠그는 glsl 120 (OpenGL 2.1)에 있어야합니다. 기본적으로 440 개의 셰이더에서 많은 기능이 필요합니다. 120, shader5를 사용하여 그것을 잘 커버 지원되는 하드웨어에, 그러나 shader4에 대한 맥 및 다른 것들 IE 메사 나는 많은 기능을 직접해야합니다. 하지만 잔소리를 계속하는 사람들은 제 비트 관련 기능입니다. 나는 비트를 추적하는 것이 좋지 않으므로 도움이 될 것입니다. 문제가있는 가장 큰 함수는 intBitsToFloat 및 floatBitsToInt입니다. 몇 가지 시도를했지만 성공하지 못했습니다. 셰이더에서 intBitsToFloat 및 floatBitsToInt
int floatToIntBitst(float a){
//Nan
if(a != a) return 0x7fc00000;
//-0
if (a == 0.0) return (1.0/a == -1.0/0.0) ? 0x80000000 : 0;
bool neg = false;
if (a < 0.0) {
neg = true;
a = -a;
}
if (isinf(a)) {
return neg ? 0xff800000 : 0x7f800000;
}
int exp = ((a >> 52) & 0x7ff) - 1023;
int mantissa = (a & 0xffffffff) >> 29;
if (exp <= -127) {
mantissa = (0x800000 | mantissa) >> (-127 - exp + 1);
exp = -127;
}
int bits = negative?2147483648: 0;
bits |= (exp + 127) << 23;
bits |= mantissa;
return bits;
}
내 다른 기능의 일부
, 어떤 의견이 bitfieldReverseint bitfieldReverse(int x) {
x = ((x & 0x55555555) << 1) | ((x & 0xAAAAAAAA) >> 1);
x = ((x & 0x33333333) << 2) | ((x & 0xCCCCCCCC) >> 2);
x = ((x & 0x0F0F0F0F) << 4) | ((x & 0xF0F0F0F0) >> 4);
x = ((x & 0x00FF00FF) << 8) | ((x & 0xFF00FF00) >> 8);
x = ((x & 0x0000FFFF) << 16) | ((x & 0xFFFF0000) >> 16);
return x;
}
뭔가하는 uint를 위해 변경해야 할 경우 내가 알려, 모든 변형이
을 감상 할 수있다.
LSB 및 MSB
int findLSB(int x ) { return x&-x; }
int findMSB(int x) {
x |= (x >> 1);
x |= (x >> 2);
x |= (x >> 4);
x |= (x >> 8);
x |= (x >> 16);
return (x & ~(x >> 1));
}
같은도 정수가없는 하드웨어가 거의 항상 GL의 3.0 이상을 제공하지 않습니다이
bitCount
int bitCount(int a) {
a = (a & 0x55555555) + ((a >> 1) & 0x55555555);
a = (a & 0x33333333) + ((a >> 2) & 0x33333333);
a = (a + (a >> 4)) & 0x0f0f0f0f;
a = (a + (a >> 8));
a = (a + (a >> 16));
return a & 0xff;
}
적절한 하드웨어 지원 없이는 'floatToIntBitst'를 수행 할 수 없습니다. NaN에는 일반 산술 연산자가 액세스 할 수없는 페이로드가 포함될 수 있지만 적절한 'IntBitsToFloat <-> floatToIntBits' 라운드 트라이에 대해 추출해야합니다. – ybungalobill