2012-08-02 1 views
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저는 Cocos2D를 사용하고 있습니다. 텍스처 패커를 사용하여 생성 된 텍스처 아트라스의 일부일 때 이미지를 타일링하는 가장 효율적인 방법은 무엇입니까? 나는 10 x 320의 이미지를 가지고 있으며, 화면을 채우기 위해 그것을 바둑판 식으로 배열하고 싶다. 나는 타일 이미지 텍스처 아트라스의 일부인 이미지 타일링

bgHolder = [CCSprite spriteWithFile:@"bg.png" rect:CGRectMake(0, 0, 700, 300*155)]; 
ccTexParams params = {GL_LINEAR,GL_LINEAR,GL_REPEAT,GL_REPEAT}; 
[bgHolder.texture setTexParameters:&params]; 
[self addChild:bgHolder]; 

에 대해 이전에이 코드를 사용했습니다하지만 난 타일에 원하는 이미지가 사각형과의 작은 부분 일 때 나는이 방법을 사용할 수 있다고 생각하지 않습니다

over aal texture.

CCSprites를 묶는 것은 나에게 비효율적 인 것처럼 보이므로 더 나은 방법이 있기를 바랍니다.

답변

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타일 당 하나의 스프라이트를 사용하십시오. 그렇게하는 방법입니다. 드로잉 호출 수를 1로 유지하려면 스프라이트 배치를 사용해야합니다. 스프라이트 배치를 사용할 때 480x320 스프라이트를 렌더링하는 것보다 48 개의 스프라이트를 렌더링하는 것이 훨씬 나쁩니다.

+0

나는 GL_REPEAT 또는 그 라인을 따라 뭔가를 얻는 방법을 기대했다. 바둑판 식으로 배열 된 스프라이트를 이동하고 크기를 조정할 때 나는 그 둘 사이에 줄무늬가 생깁니다. 나는 단지 주변을 어둡게하고 어지럽히는 자세와 물건을 잘라내는 것만으로도 놀아야 할 것 같다. 응답 건배. – Tiddly